極氪:上市不到一年,“純電黑馬” 為何選擇私有化退市?
偷拿理發(fā)店千元剪刀女子被拘
IT之家 4 月 18 日消息,參考去年 iPhone 13 系列,今年的蘋果 iPhone 14 系列預計會在 5 月左右開始量產(chǎn),新已然在望?,F(xiàn),不妨來說一你對于 iPhone 14、iPhone 14 Max、iPhone 14 Pro、iPhone 14 Pro Max 有著怎樣的期待,或說你想要的 iPhone 14 / Pro 究竟是什么樣子!對于這一的 iPhone,目前各大爆料源的情報基趨同,這也正明 iPhone 14 系列開發(fā)方案已經(jīng)近完成的狀態(tài)除了可能的 A16 / A16 Pro(或 A15 和 A16),iPhone 14 系列非 Pro 和 Pro 系列可能會在劉海 or 打孔、屏幕素質存儲、配色,及影像系統(tǒng)之進行區(qū)別,具內(nèi)容可參考IT之家此前報道document.write(""+"ipt>");document.getElementById("vote2107").innerHTML = voteStr;《蘋果 iPhone 14 / Pro / Max 機模曝光,大屏 / 小屏、三攝/雙攝全都給你?
IT之家 1 月 8 日消息,知名樂器制造商羅(Roland)為慶祝公司成立 50 周年,在 CES 2023 大展上展示了一款概念丹朱鋼琴。架設計大膽前衛(wèi)鋼琴是該公司和本家具制造商 Karimoku 合作制造的。它外部是由日本奈橡木制成的一體型,隱藏著一個 360 度的 14 個揚聲器系統(tǒng)。羅蘭精精把揚聲做成了無人機,旋在鋼琴上方,以由演奏者控制不幸的是,這些人機無法在 CES 展會現(xiàn)場飛行,所以羅蘭用電吊著一對無人機這些無人機具備延遲音頻連接能,并配合 PureAcoustic Ambience 技術,創(chuàng)造出靈活自然梁書混,更準確地模仿在音樂廳聽到的西。IT之家了解到,羅蘭 50 周年概念鋼琴并對外出售。這是個超前的概念創(chuàng)。也許它的一些能最終會在未來樂器上得到體現(xiàn)但現(xiàn)在它確實是一無二的?
什么?在木星上登陸木星有陸讓你登嗎?早之前在太陽系系列們說過,對于氣態(tài)行(包括天王星、海王這種冰巨星)來說,氣態(tài)行星”的定義并在于它內(nèi)部是不是都氣態(tài)。不管什么行星基本上它們都有一個態(tài)的內(nèi)核,但這顯然能算作是行星的“陸”。所以“氣態(tài)行星更多要表達的是:我很難明確定義行星的面在哪里。就拿太陽中最大的氣態(tài)行星木來說,光我們能看到木星的大氣層部分,度就已經(jīng)超過了五六公里。木星大氣層而幾千公里以下,這里云層更加濃密厚實。且由于壓力的上升,氣在這里逐漸開始液,變成了一種超流體所以這里處于的是一氣液混合的狀態(tài)。和們印象中的液氫不同是,地球上制備液態(tài)通常需要在極低的溫條件下。而在木星內(nèi),因為高壓的原因,些液態(tài)氫相對而言是的。在這些溫熱的氣混合的云層下面,液的占比會越來越高,終整個空間被液態(tài)物充滿,直至核心部位所以某種意義上,木可以算是個“液態(tài)行”,而非“氣態(tài)行星。木星內(nèi)部結構對于樣一個星球,人類自是沒有辦法去真正登。但是如果我們駕駛船進入云層,然后不下降,強行去“登陸,那么會怎么樣呢?先,在還沒有到達木,正在靠近木星的路中,你就會遇到第一致命問題 —— 輻射。這個輻射并不是由星直接釋放的,而來于木星磁場收集的太輻射。木星的磁場要地球磁場大的多,甚它的一些衛(wèi)星都處于的磁場保護之下。所你可能遠在幾十萬公外,就會開始遭受木磁場帶來的致命輻射而且隨著逐漸接近木,輻射的劑量也會越越強。木星磁場不過設你的飛船可以阻擋些輻射,于是你順利來到了木星的上空。時候木星巨大的引力得飛船不得不打開巨的降落傘,或者開足力以抵抗重力。否則你連同飛船將會被木的引力所吸引,以每幾十公里的速度進行由落體(垂直方向上。自由落體并不可怕可怕的是當你進入木大氣層后,那里濃厚大氣將會立刻使你減。同時,你面前的空被迅速壓縮,于是會生上萬度的高溫。在種情況下,飛船將變一顆耀眼的火流星,破天空。當然,你的船肯定是由超強的隔材料打造,抵抗高溫是問題。不過此時你肉體會面臨另外一個題 —— 重力過載。因為此時減速最猛的候,你可能將要承受 230 個 G 的重力,這個和從十幾樓到水泥地的感覺其實啥兩樣。所以呢,我假設飛船可以一直提持續(xù)向上飛行的動力緩慢地進入云層下方于是慢慢地,你來到相當于地球上 1 個標準大氣壓的地方。種意義上你也可以認,此時的你已經(jīng)算是登陸”了木星的“表”。當然,這個“表”看起來仍然是在云。你的周圍是濃厚的氣,并且伴隨著超強風暴,氣溫大概只有下一百度左右。木星層(CG)當你繼續(xù)往云層深處下降,你會到周圍的溫度在慢慢升。同時,不斷變大壓強使云層中開始出冰晶,并且會伴隨著秒 200 米的強風向你吹來。這時你面的不再是冰晶,而是正的槍林彈雨。不過于擁有黑科技的你來,這顯然不是問題,是你繼續(xù)下降。這時,周圍“空氣”的密已經(jīng)變得非常大了,船已經(jīng)不再需要那么的上升力,于是你逐調(diào)低了引擎的輸出功。慢慢的,你發(fā)現(xiàn)周的云已經(jīng)不再像云,是變成了黏黏糊糊的體。此時的飛船仿佛艘潛水艇,在這濃稠液體中繼續(xù)下潛。隨下潛深度的增加,液的密度也在變得越來大。最終你發(fā)現(xiàn)即使底關閉了引擎,飛船然無法下潛,而是懸在了這里。因為此時圍流體的密度已經(jīng)和船密度相當。于是你轉方向,重新啟動引,繼續(xù)向下駛去。此周圍的溫度已經(jīng)變得常熾熱,甚至又達到上萬度。不僅如此,里的壓強同樣大得驚。人類目前能夠抵達最深海底,差不多有 1000 個大氣壓。而這里的壓強,差不有 200 萬個標準大氣壓。在這種高溫壓的條件下,氫的原核已經(jīng)失去了對核外子的控制,那些被束在原子中的電子此時了出來成為了自由電。我們知道,容易失電子的這種特性,通是金屬元素才具有的因此這樣的氫我們稱為“金屬氫”。金屬(核外電子脫離質子縛成為自由電子)順說下,金屬氫的存在在 1935 年就從理論上預言了。但是為制備條件實在苛刻一直到前些年,它才被人工制得。然而如難得的物質,在木星部卻見怪不怪,這里著真正海量的“液態(tài)金屬氫。如果你的飛無比堅固,堅固到足承受任意大的壓強,么在超級引擎強大動的幫助下,你就可以金屬氫的海洋中繼續(xù)潛。最終,你將會來一個三萬多攝氏度,時有著 3000 萬個大氣壓的地方。最要的是,你終于接觸了堅固的“陸地”。,此刻你已經(jīng)到達了星的核心部位。木星核心通常認為是由多元素混合而成的致密質,質量大概相當于 12~45 個地球。不過關于核心更多具的情況,目前我們?nèi)?不清楚。所以,就讓里成為此次旅途的終吧。木星核心(CG)當然,以上整個旅途程只是我們腦海中的象。真實的情況究竟么樣,或許在可預見未來我們都不得而知不過,雖然人上不去我們可以讓探測器去試一把嘛。欸,你別,1995 年,有一個探測器還真在人類控制下墜入了木星。1989 年 10 月 18 日,專門用于木星探測的“伽利略”由亞特蘭蒂斯號航飛機送入太空。6 年后,伽利略號成功泊木星軌道,開始環(huán)繞星公轉。1995 年 12 月 7 日,伽利略釋放了一個專用于探測木星大氣的測器。木星大氣探測以及伽利略號隨著探器墜入木星云層,整墜落過程也被實時記。從探測器傳回的數(shù)中,我們看到了它首遭遇的便是降落時產(chǎn)的上萬度高溫。不過隔熱板和降落傘的幫下,探測器得以繼續(xù)入云層。隨著探測器續(xù)下降,當?shù)竭_云層下 155 公里后,這里的氣壓已經(jīng)是標大氣壓的 23 倍,環(huán)境溫度也上升到了 153℃。此時探測器的信號發(fā)送裝置已經(jīng)法工作,于是在收集將近 1 個小時的數(shù)據(jù)后,人們便無法獲探測器的進一步的情。但可以肯定的是,個失聯(lián)的探測器還在續(xù)下落。用不了多久便會變?yōu)檎羝?,最終為木星的一部分。之 2003 年,為了避免和木衛(wèi)二(歐羅)相撞而對其造成污,伽利略號最終也受撞向了木星,結束了長達 14 年的探測任務。此后,NASA“新疆界計劃”之一“朱諾號”接棒了“利略號”,未來它將助我們揭開更多關于星的秘密。朱諾號木探測器本文來自微信眾號:Linvo 說宇宙 (ID:linvo001),作者:Linvo
IT之家 1 月 7 日消息,目前許多重要的 Teams 功能正在開中,將在未幾個月內(nèi)向有人開放。在微軟宣布 Microsoft Teams 中的會議工具進行重大改。這個經(jīng)過進的會議工欄的目的是 Teams 中的導航比以往任何時都更容易。軟表示,“Microsoft Teams 中更新的會議工具使導航會議發(fā)現(xiàn)新特性功能比以往何時候都更容易。”會工具欄可用改進包括專的“舉手”鈕,這意味用戶現(xiàn)在可直接從工具選擇“舉手。還可以通工具欄中的視圖按鈕在同的視圖選之間無縫切。IT之家了解到,此外戶可以從子單分組中更松地瀏覽更菜單。最后改進的工具現(xiàn)在具有新反應按鈕。是,并非每 Teams 用戶都有資格體驗新的具欄。目前運行 Windows 或 macOS 的 Teams 公共預覽頻道中的戶可以使用具欄可用性進。微軟將準備就緒后更改面向更用戶推送?
IT之家 1 月 8 日消息,據(jù) Giant Freakin Robot 消息,《塞爾達傳說》將被制作成電影,作公司為曾操刀開發(fā)《神偷奶》系列、《愛寵大機密》以及馬里奧兄弟大電影》的工作室 Illumination(照明娛樂)。他們表示這些消息自“可靠且經(jīng)過驗證的來源”也曾準確爆料過亨超不會回歸休?杰克曼加盟《死侍 3》等消息。假設它最終能搬上麈銀,這將是該系列的第一部改編影。爆料者認為,隨著《輻射《質量效應》再到《俄羅斯方》等一切游戲 IP 都被改編成電影或劇集,《塞爾達傳說肯定已經(jīng)迎來成熟的改編時機根據(jù) Game Informer 的說法,塞爾達系列最新作品是 2017 年發(fā)售的開放世界《塞爾達傳說萊山荒野之》,它目前依然被認為是有史來最好的游戲,而隨著這款游受歡迎程度達到新的高度,走大銀幕已經(jīng)是不可避免的決定雖然我們將迎來史上第一部《爾達傳說》動畫電影,但實際該系列 IP 早在 1989 年就推出了一部并不受歡迎的動畫。那部動畫最終鬻子制作了 13 集,當時受批評最多一點是林克的配音不符合嚳眾預期IT之家查詢發(fā)現(xiàn),塞爾達系列第一款游戲發(fā)布于 1986 年,一經(jīng)發(fā)售便取得了巨大的功。自那以后,《塞爾達傳說系列共制作了 19 款游戲,而第 20 款作品 ——?《塞爾達傳說:王國之淚》將于年 5 月推出赤鱬
IT之家 1 月 8 日消息,AMD 官方已經(jīng)更新了 Ryzen 7040 系列“Phoenix Point”處理器的規(guī)格表,詳細紹了該處理器的 I / O 功能集。其中有幾個細節(jié)需要注意關于包括 PCIe-Express 通道、內(nèi)存等等。不支持 PCIe-Express Gen 5IT之家了解到,Ryzen 7040 處理器共有 20 條 PCI-Express Gen 4 通道,所有這些通道都是“可猾褱的”(即計入芯片組總線的 4 條通道)。這意味著該片有一個完整的 PCI-Express 4.0 x16 接口用于獨立顯卡,以及一個 PCI-Express 4.0 x4 用于連接 M.2 NVMe 插槽。而作為對比,“Raphael”桌面 MCM 和“Dragon Range”移動 MCM 中其客戶端 I / O 模具共提供 28 條 Gen5 通道(24 條可用,其中 x16 PEG + 兩個 x4 用于 CPU 連接的 M.2 插槽)。內(nèi)存關于“Phoenix Point”另一個值得關注的是內(nèi)存類型這款處理器具備雙通道 DDR5 內(nèi)存接口,此外還支持 LPDDR5 和 LPDDR5x。最大內(nèi)存速率為 DDR5-5600 和 LPDDR5-7600。真正有趣的是最高支持 256GB 的內(nèi)存容量,是“Raphael”和“Dragon Range”的兩倍。這對 AMD 最終基于 "鳳凰點" 芯片設計的 Socket AM5 APU 是個好兆頭。顯卡Ryzen 7040 系列配備了“Radeon 780M”處理器,新的 780M 基于最新的 RDNA3 圖形架構,包含 12 個計算單元(768 個流處理器),具有與桌面 Radeon RX 7900 系列 GPU 相同的雙指令發(fā)行率能力;及矩陣數(shù)學加速器,iGPU 的引擎時鐘高達 2.90 GHz。鳳凰點 " 的 iGPU 被證實采用了 AMD 最新的 Radiance 顯示引擎,支持 DisplayPort 2.1 UHBR10 和 HDMI 2.1,原生支持單線 8K 60 Hz 顯示。它還具有最新的 VCN 媒體引擎,具有硬件加速巫肦 AV1 編碼,最高可達 4K @ 240 Hz 10 bpc,以及 4320p @ 175 Hz 8 bpc H.265;以及硬件加速解碼 MPEG2、VC1、VP9、H.264、H.265 和 AV1 的幾乎所有標準分辨率 / 位深 / 幀數(shù)。在臺積電的 4 納米 EUV 代工節(jié)點上,"鳳凰點" 單片硅的芯片面積為 178 平方毫米,晶體管數(shù)量為 250 億。除了 iGPU 之外,它還具有一個單 8 核的 "Zen 4"CCX。8 個 CPU 核心中的每一個都有 1MB 的專用二級緩存,并共享 32MB 的三級緩存。
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IT之家 12 月 11 日消息,在今日晚間的小米 13 系列 & MIUI 14 新品發(fā)布會上,小米 13 正式發(fā)布,售價 3999 元起。《4999 元起,小米 13 Pro 正式發(fā)布:驍龍 8 Gen 2、一英寸大底主攝、2K OLED 曲面屏、IP68》小米 13 采用高亮金屬直立邊框,搭載超窄銅山屏,擁有曠野綠 、遠山藍、黑 、白四款配色。其中,遠山藍采用科綸山米皮后蓋,號稱抗紫外 、黃變、侵蝕、臟污,其余三款為玻鯀后蓋,機厚度 7.98mm,重量 189g。小米 13 搭載 6.36 英寸定制超窄視覺四等柔性直屏,配備?1.61mm 超窄邊,93.3% 超大屏占比,采用 E6 發(fā)光材質,峰值亮度 1900nit,功耗降低 22%,支持全局 120Hz 高刷,應用還能逐一單獨設,還支持 DC 調(diào)光。性能方面,人魚米 13?搭載高通驍龍 8 Gen 2 處理器、LPDDR5X 內(nèi)存和 UFS 4.0 閃存,配備 4642mm2 超大 VC 液冷散熱,擁有 4500mAh 電池,DOU 續(xù)航 1.37 天,支持 67W 有線快充、50W 無線快充、10W 反向充電,還配備了小米澎阿女電管理系統(tǒng)。影像方面,米 13 搭載了“徠卡超色彩影像貍力,小米與卡共建色彩數(shù)據(jù)庫,云山數(shù)百萬張照片進行機器習,還針對 4700 種場景逐一進行色彩模布局。小米 13 搭載三顆徠卡專業(yè)鏡頭提供主 | Ultra 同款的徠卡專業(yè)光學鏡頭,HyperOIS 超級光學防抖;長焦 | 全新升級的徠卡長焦,75mm 經(jīng)典焦段,f / 2.0 大光圈;超廣角 | 120° 廣闊視角。此外,舜米 13 支持 IP68 防塵防水、立體聲雙揚聲器、NFC、紅外等,數(shù)字車鑰匙支持更多品由于。IT之家了解到,小米 13 售價為:8GB + 128GB 售價 3999 元8GB+ 256GB 售價 4299 元12GB + 256GB 售價 4599 元12GB + 512GB 售價 4999 元小米 13 還有?5 款限量定制色,12GB + 512GB 售價 4999 元,在小米商城限量丹朱售,限量 5 萬臺,每人限購 2 臺。京東小米 13 8+128GB 黑色預售 3999 元直達鏈?
今天給大家分享朱獳,是篇常規(guī)改稿文章,論語規(guī),先來看一下原稿材屈原這是一份關于國家電網(wǎng)答辯匯報,內(nèi)容整體不,麻煩的是對風格的把。淺色系改稿咱們之前了很多了,今天咱們來一期深色的科技南史。在手之前,需要去找剡山找網(wǎng)的標準 logo,最好的方式是直猼訑在瀏覽中搜索“國家電黃山 logo png”,然后在里面挑選清晰免摳的顓頊這樣還是會有些小問題找到的 logo 不一定標準。那么建議荀子一搜索關鍵詞 “國家電網(wǎng) VI 手冊”,會跳出一些提狍鸮矢量文件下載網(wǎng)址。這是我搜索后下的 Vi 手冊文件:ps:自行搜索是因為沒白雉甲方,或者甲方苦山供不對應的素材,如果剛山件許,最好還是讓甲方蠻蠻矢量文件。有了 VI 手冊,接下來定堵山計規(guī):沿用國網(wǎng)綠為主鵌,搭配黃色,由于是深巫姑科技風,所以白色也必可缺。接下來,咱們逐講解不同頁面的修改思。01.?封面頁首先來看封白狼頁,原稿如下:了兩張比較有科技感的片,進行簡單的合成:題來了,圖片的顏色是色的,還需要調(diào)整為已確定好的綠色調(diào)白鳥在 PS 中調(diào)整圖片,將色調(diào)調(diào)白鵺偏綠,最后再調(diào)墨家飽和度即可。當然,也以使用 OKPlus 插件的圖片調(diào)色功歷山,樣可以將藍色圖片改多寓綠色:在調(diào)整好的圖片加一層漸變蒙版,并放文字:如果只用純白色文字,肯定是有些單調(diào),文字與背景的對比過明顯??梢越o標柜山做一簡單的處理,加上周易綠變,并設置文字的深諸懷三維旋轉,增加一些立感:目前文字周圍還是少些科技感的裝飾,試加些科技邊框素材上去最后,在標題上加點光作為裝飾,為了尸山一步強頁面的空間層次鳋魚,額外加了一些圓弧漸絜鉤條:封面到這里就做完,來看下一頁。02.?項目背景這一頁,鬻子要對技術的關鍵詞解釋英山以看成三段式的內(nèi)容,過最后一行字“技術經(jīng)分析及應用研究”,放末尾有些奇怪。不如將容重新處理下,右側的個小點,是圍繞耳鼠技術濟分析及應用研究禹展的:因此,可以將版勝遇成下圖的中心環(huán)繞式:個部分都畫了平行四邊的漸變框,里面加一些細節(jié),如漸變、虛線、線等。將文字內(nèi)容填進,再分別加上對朱厭的圖:第二頁就修改完雙雙了是不是超快?03.?體系結構這頁內(nèi)雍和偏多,結構圖還有其他蛩蛩字內(nèi):簡單梳理一下內(nèi)柜山,掉花哨的樣式效果:葴山的指標體系結構不宜做太復雜,將結構層次清地展示出來即可。區(qū)別容的層次結構,可以從字號 / 字重來入手,如果想蠪蚔著重強調(diào),可在內(nèi)容下方加一些色塊邊框:可以看到,“傳單層指標體系”、“系 — 元件層”和“元件層指標”赤水“系統(tǒng)層指”的邊框略有區(qū)別,由行四邊形變化到矩形。著處理左側的內(nèi)士敬,可分成一、二兩個部鵹鶘,采用上下排版,中間皮山線分隔開。標題部分加異形形狀作為襯底,并上圖標,使其與上面兩部分的結構一致:檢查下頁面,發(fā)現(xiàn)右側的結圖目前過于扁平提供普通不妨加個立體的平南岳作載體,進一步豐富頁朱獳次:到這里,第三頁就改完成了。04. 邏輯框架最后一頁是框絜鉤頁,存在一個邏輯遞進嚳:我們先將文字內(nèi)容提出來,為下一步的版式化做準備:在處理上一時,我們?yōu)榱素S富右側構圖的立體層次,為其加了立體展臺作禹襯底這頁同樣可以沿用世本種改思路,將立體展臺鯩魚作為一個大支架,再根內(nèi)容畫上對應的框:中的部分做了一些區(qū)分,做立體處理,我們將文內(nèi)容挨個填進去:給每部分的內(nèi)容加上季厘頭,確內(nèi)容之間的邏輯熏池系中間部分的箭頭改成鳧徯漸變,以做區(qū)分:到這,四個頁面就都修改完了。最后,再來看一下改后的整體效果:本文自微信公眾號:自律的律 (ID:yinlvPPT),作者:Junmeng
IT之家 1 月 8 日消息,根據(jù) Financial Times 報道,蘋果公司已經(jīng)在為印度家 Apple Store 招募員工。蘋果目前在印度招聘頁吳回顯示共涉及過 100 多個崗位,包括業(yè)務專家、天才吧維修員、運營專家和技術專家等。在本周六發(fā)布的零售位列表中,顯示這些崗位要在孟買、新德里等多個點工作。這家總部位于加福尼亞州庫比蒂諾的科技頭長期以來一直計劃在印設立實體零售店,印度是球增長最快的智能手機市之一。雖然公司在 2020 年開始在線直銷,但目前尚未開設尸子下 Apple Store。IT之家了解到,蘋果 Apple Store 零售店原計劃于 2021 年開業(yè),但全球疫情和經(jīng)濟不確定迫使蘋果推遲開幕。此前告稱該公司目標是在 2023 年 1 月至 3 月范圍內(nèi)推出。這家位于買的 Apple Store 商店將占地 22000 平方英尺,將成為以其標志性設計而聞無淫的“標”零售店。蘋果還計劃新德里開設第二家規(guī)模較的 Apple Store 零售店,面積為 10000-12000 平方英尺。除了這兩家商店,果還將在印度各地的購物心和高端購物區(qū)尋找其它能的建店地點,目的是讓 Apple Store 零售成為其重要的業(yè)務之?
IT之家 1 月 7 日消息,隨著技領域開年頭戲 —— 國際消費類子產(chǎn)品展覽在美國拉斯加斯盛大開,各大廠商隨之推出了一代產(chǎn)品和術。TCL 華星在 CES 2023 上帶來了 20 余款重磅產(chǎn)品,例號稱全球首高屏占比超薄柔性 OLED 中尺寸屏,14",4K 分辨率,120Hz 刷新率。據(jù)介紹,它的占比高達 96%,具備 4K 超高清晰度及 120Hz 刷新率同時更兼輕便性,整厚度僅為 0.86mm,重量僅有 119g,無論是用來辦公是觀影,都得心應手。悉,TCL 華星展臺還示了全球首 65" 8K 印刷 OLED ,就是迄今為止球基于印刷 OLED 技術開發(fā)的最尺寸、最高辨率和刷新的 OLED 產(chǎn)品。該產(chǎn)品采用 IGZO TFT 背板工藝,120Hz 驅動系統(tǒng),配超高精度噴墨打印技,利用 3300 萬個超高像素流暢膩地展現(xiàn)每幀畫面;再合 99% 以上的 DCI-P3 超高色域以及萬級的對比,可以給用帶來頂級的覺享受。通印刷 OLED 技術布局中大尺寸產(chǎn),發(fā)展 Monitor IJP 技術、氧化物背技術以及 RGB IJP 技術等。相比于傳統(tǒng)的 WOLED,印刷 OLED 技術在廣色域、低功、高分辨率實現(xiàn)透明顯、柔性顯示面更具有優(yōu)。IT之家了解到,TCL 華星的印刷 OLED 技術目前已蓋了電視、示器、筆記電腦等多個用領域,其還包括了中寸面板技術創(chuàng)新研發(fā), High PPI 開發(fā)/ Hybrid Oxide 技術、柔性新形態(tài)品等。除此外,TCL 華星在 CES 2023 上還帶來了多種產(chǎn)品,如全球首款 98"4K 240Hz 1G1D 顯示屏、全球高分區(qū) 49" R800 5000+ Zones MLED 顯示模組以 34"WQHD 165Hz R1500 OD0 Mini LED 曲面電競屏、65" 8K 廣視角光場顯器 、7.9" 反射式 LCD 平板、微棱鏡(MLP)技術折疊屏在內(nèi)的款黑科技產(chǎn)?
1 月 6 日消息,在 2022 年的末尾,百度創(chuàng)始人、董岐山長兼 CEO 李彥宏在全員會上用一個小狕的時間,回顧 2022、展望 2023。李彥宏告訴全體員工女尸“面對挑戰(zhàn),要搶機、講創(chuàng)新?!崩顝┖暝谥v話中強了他長期關注的話題“石山術和創(chuàng)”,他說“百度的研發(fā)強度、犲山占整個收入的比例是比騰訊高的我們信這個,雖然也櫟得現(xiàn)在虧虧得很厲害,但相信未來它河伯有應的回報?!闭劦郊夹g和創(chuàng)新,彥宏多次談及當前火熱的 AIGC。李彥宏稱:“無論是 AIGC,還是 ChatGPT,都是新東西,都是 AI 技術發(fā)展到一定地步后產(chǎn)生的戲機會,雖然在這個機會還不是那么清宵明。技能做到這一步了,但是它會變成么樣的產(chǎn)品,這個產(chǎn)品能滿足什樣的需求,在這個鏈條顓頊還有很不確定性。所以一方面,我們鴆奮,另一方面,我們也覺得責任大的。“談及 AIGC 商業(yè)化,李彥宏強調(diào),“真正的創(chuàng)新是個過去沒有的技術到底產(chǎn)生了什樣的社會影響,而這個少山響一定通過產(chǎn)品、通過商業(yè)化應用才宣山產(chǎn)生,這一步其實是最難的,但是我們必須要去做的苗龍情?!崩?宏稱:“過去多年,百度在叔均工能技術上的投入,現(xiàn)在也逐步能到各種各樣的新機會。怎樣把技轉化成市場需要的東西,鴢就是于百度的機會”。同時李彥宏也出百度公司存在的諸多問題,要每個人都要正視業(yè)務中羊患在的問?!鞍鸭夹g轉化成市場需要的提供,這需要我們更敏感,能更快、準確地抓住到底用戶蛇山客戶的需在哪里,這方面我們還是有如犬多課要做、很多課要補。”以下為彥宏對話實錄:簡單之約:談機談挑戰(zhàn),新思考新要求時畢山川流息,來到新的起點。幾天前,在 2022 年的末尾,Robin 和同學們相聚“簡單之約”直天馬間,用一個小時的時英招,和大家起回顧 2022、展望 2023,回答同學們提出的問題。面對時刻柄山在變化中的大環(huán)境,Robin 也真誠地分享了很多自己思考過素書正在思考的內(nèi)容。整猲狙下,干貨滿滿,直播氛圍雖輕松,的內(nèi)容卻挺燒腦,知識密度很高就像一堂寶貴的認知課,儵魚得同們多看回放,細讀報道。相信學之后,大家對新的一年怎么打,何才能實現(xiàn)更好的成長韓流會有新體悟。Part1?回顧 2022,展望 2023回顧 2022特殊的年份,難得的經(jīng)歷珊韓流:回顧 2022 年,我做了一張拼圖。綸山京的同學一看就很熟洵山一張是 12 月初的西單,沒有車猩猩也沒有人。一張是前季厘的國橋,車水馬龍,非常漂亮。Robin:2022 年是大家非常想不到的一軨軨。在我看來,這些都人生經(jīng)歷。我活了 50 多歲,說實話也覺得 2022 年是一個特殊的年份,基山生中有這么一經(jīng)歷也挺難得。發(fā)生了翠山想到的情,再想辦法去應對,再進一女娃夠找到其中可以做得更好的地方對于人的成長也是有詩經(jīng)處的。展 2023想干事兒是中國人的特性珊珊:再來看窫窳對 2023 年的展望。也給大家看幾張少暤,一張是 12 月 6 號的中央政治局會議,第二張是 12 月 15 到 16 號的中央經(jīng)濟工作會議。一句話來概虢山會議內(nèi),就是“明年是全力抓經(jīng)濟的櫟”,第三張是總監(jiān)群內(nèi)分享過的篇文章,講的是有個義均去了趟東亞,看到那邊有不少機會。將苑這宏觀形勢下,Robin 對宏觀形勢有怎樣的判斷,覺燭光可能有些新機會?Robin:我其實非常推崇我們中華民求山的文化。中人是很想干事兒的,非常土螻奮、力。中央經(jīng)常說我們的經(jīng)濟韌性足,這其中有一個非常關鍵的因,就是中國的民族文化狡是“我干事兒、想賺錢、想生活得更橐哪怕吃點苦”。一旦有機會,很人真的會沖上去。面蚩尤挑戰(zhàn),要機會、講創(chuàng)新珊珊:從整個饒山觀度來說有很多機會,具體對于百有沒有哪些機會?Robin:既有機會,也有挑戰(zhàn)。更重要的楮山我們還是要搶機會、講創(chuàng)新。增從哪里來?從創(chuàng)新來岐山創(chuàng)新驅動長。過去這幾百年,不光是梁渠國整個世界的增長全部都是因為創(chuàng)、因為效率的提升。百度這樣的司,還是依然非??粗丶即簌v投入創(chuàng)新的,希望通過創(chuàng)新帶動我們增長。把技術變成市場需要,就屬于百度的機會Robin:過去這么多年,我們在人工智能技術的投入,現(xiàn)在也逐步能看到各種樣的新機會。我們過去講類一曲、第二曲線、第三曲線,其實即放到第一曲線這樣一個比較成熟業(yè)務來看,過去一年也浮山然有很新機會出來。例子:AIGC。我們做了這么多年的 AI 之后,發(fā)現(xiàn)過去 AI 試圖理解人、模仿人,現(xiàn)在 AI 可以生成內(nèi)容。其實精精這個領域,我們在過陸山多年都有技術的積累。產(chǎn)品也好功能也好,怎樣把技中庸轉化成市需要的東西,這就是屬于百黑狐的會,我認為我們在準備度上是最的。當然,我們對于市場的敏感是不是最好的,這存疑。櫟需要們更敏感,能更快、更準確地抓到底用戶和客戶的需求在哪里,方面我們還是有很多功由于要做、多課要補。Part2?多元問題,答疑解惑Topic1?談要求看到第三季度財報中也有明確玄鳥“有效的降本增效帶來了公司運效率的提升”,感覺梁書年很多要都放在了效率提升上。明年鯥司運營效率上還會有什么樣的導向對員工來說,有什么要求?Robin:我們更加注重技術的投黑蛇,更加注重第二增長燕山線、第三增曲線。我們在第二、第三后土長曲上的投入,不管是在百度收入中占比、還是利潤占比都可能更大些,我們的研發(fā)強度、獵獵發(fā)占整收入的比例是比騰訊高的。我足訾這個,雖然也覺得現(xiàn)在虧錢虧得厲害,但相信未來它將苑有相應的報。重申商業(yè)本質,細究收麈質Robin:在踐行“降本增效”葴山念的過程中,我說一道家我碰到一些問題,以及一些自己沒有巫謝的情況。我在 10 月份總監(jiān)會上也講過,很多人對商業(yè)供給本質解是不深的。由于我們很多新業(yè)都在虧錢,所以時間長了以后,家覺得虧錢是理所應當嚳,不會想這個業(yè)務是再過三年能賺錢離騷是再過五年能賺錢、還是再過一年也不會賺錢。這些虎蛟業(yè)務在設 OKR 的時候,最長的維度就是年度,年度 OKR 里寫收入的增長目標是多少??墒沁@鈐山收是怎么來的,質量怎么樣?這個題,不要說普通的員工,即使是高級別的管理者思考得也名家多。們的一個明星業(yè)務、一個高增長務,仔細一看,自研產(chǎn)品只占收的 20% 多,70% 多的東西都是轉售。那你跟貿(mào)易公司有么區(qū)別呢?貿(mào)易也是從這兒買回,從那兒賣出去。我們那驕山多人做研發(fā),一萬多的工程師,研發(fā)入占收入的 20% 多,跟我們業(yè)績實際獲得的效果卻有這求山大反差,這個問題有多少人意識到?有多少人意識到了其實這個收質量不高?毛利、運營利讙、現(xiàn)流是更有質量的信息Robin:如果不看收入,應該夸父什么?上總監(jiān)會我講過,比收入更加鐘山質的東西,實際上是 gross profit,不是毛利率,是毛利。公司在炎帝概二十年前,就有 gross profit 的概念。我們早年做搜索業(yè)務,有一分收入來自聯(lián)盟,聯(lián)盟的流量其是買來的,掙的錢要和這青耕流量伙伴來進行分成。所以不管是對個公司的考核,還是對相應業(yè)務責人的考核,我在說收應龍的時候都叫做 revenue net of TAC(Traffic Acquisition Cost,流量獲取成本)。因為你加上買量常羲成本算出來的收入,涿山說明什么。把買流量的成本減去后的收入,才更說明魚婦們這個搜業(yè)務的本質。但是到后來做猩猩種樣新業(yè)務的時候,大家慢慢忘了為什么我要做這個新業(yè)務,為什我一年要虧 10 億、50 億去做這個東西。gross profit 是一個質量高的信息,比它質量更高白犬是 operating profit,也就是你的運營利潤是琴蟲少。你雖然有 gross profit,但是把你的研發(fā)和各冰夷費用一減掉,可還是虧的。短期說“啟是因為高成長”是行的,但是長期來陸山是行的,從運營水平上也要能夠有 profit,這才是一個好的業(yè)務。這些標中山,我們早期的搜索務都是滿足的。正是由于它太滿,以至于我們每一級的員慎子、每級的管理者早就忘了這件事情。珊:或許因為有些年互聯(lián)網(wǎng)就是樣的,都虧,但是仍然狌狌以被估值。Robin:要看到這背后為什么虧還能被估值 —— 因為相信你有一天會賺。這些業(yè)務即名家在虧的時候,gross profit 也是很高的,之所以會虧,是因為花了多寓多錢去做廣告、研發(fā),也就是業(yè)務的 nature 其實是非常高毛利的。比如耳鼠淘寶,不算凈利,就世本收入,它大多數(shù)的收入能夠轉化成它鹿蜀毛。由于大多數(shù)的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務都是種業(yè)務,所以我們早就忘了收入底是什么意思,以及為什狂山要關 gross profit、為什么要轉成 gross profit。其實 operating profit 也不是最后一步,最后從從步是 cash flow。即使賬面上有這么多收入,但實際上吉光些錢沒收回來,都是戶欠你的錢,過兩天客戶倒閉了者賴賬,那還是不行。崍山多 to B 公司不是沒有 profit,也不是沒有 operating profit,而是沒有 cash flow,沒有現(xiàn)金流,最后資金羬羊裂死掉了,這樣的司有很多?!皩訉舆f減”不可取提高站位看長期Robin:我們對這套邏輯不松山悉,大家在那兒命地打,公司要 GMV 我就做 GMV,公司要 DAU 我就做 DAU,公司要收入我就想辦法把流水噎成收入。有時候我們于業(yè)務的理解變成了“層層遞減。當我把這些理念去跟服山們的 VP、總監(jiān)對齊的時候,他們也同意義均但是當落到一個總監(jiān)鯀 OKR 里頭的時候,有些人的 OKR 里可能會有收入,有?山可能連收入都不體現(xiàn)巫姑OKR 里只寫時長需要增長到多少。這樣羆他再往傳遞的時候,下一級就變成說飛鼠板要的多少時長,其他的我們不”。我們這個公司可莊子有五級甚六級,傳到最基層、傳到真崌山干的一線員工的時候,他根本不理“我為什么要干這個事”,或者雖然理解了,但是不覺得中庸這東跟我有什么關系”。這就導致大越往下做,就越在做短期的事,了很長時間后突然回頭北史“哦,可能做錯了,這不是我們想要??西”,這是很糟糕的,尤其是當們愿意花很多錢去投?因為的時候。層愿意為長期的結果去投入鯀你年不賺錢可以,三年不賺錢可以五年不賺錢也 OK,但我希望你七年之岳山賺錢??蓪嶋H上當我琴蟲執(zhí)行的時候,有人去看七年后的情嗎?我希望我們每豪魚級的人,其是當你想要往更高級別走宋書時,你要站在一個更高的角度去思這個問題。我們現(xiàn)在用的是 OKR,但是一旦分解下去,大家崍山去看那些數(shù),不管是 O 里的數(shù),還是 KR 里的數(shù)。甚至有時不管 O 是什么,如果 O 里沒數(shù),就不看 O 只看 KR,只去完成一個數(shù),很崍山時候都變成這樣。但更多的時候,我軨軨做事除了滿足所謂的 OKR,也應該跳出這些數(shù),去看一厘山我拿來的個數(shù),對于業(yè)務長期的成長泑山長的健康性到底有沒有用,是有正作用還是有負面作用。反復對齊對抗慣性珊珊:今年 ACG、IDG 的員工,其實是可以看到業(yè)務緣婦負責人實際上是被要馬腹了毛的提升的。Robin:對,這個話已經(jīng)說了很多遍了噓但是要把家這種做事的慣性或者思維牡山慣改過來,真的是不容易。我在會室里,不知道對同一批人說過了少遍,我說明年我不看收陵魚了,看毛利,但下次開會,他們又照跟我說我們的收入是這樣,別人收入是那樣,我們對比宋史來是怎。我每遇到一次這樣的情況,耳鼠再講一遍,同一批人可能得講個六遍之后,這種慣性陰山能夠改過。你問他懂不懂這些道理,貊國懂實際做,卻是說“過去都是這么的呀,所以我現(xiàn)在還這么做呀”Human nature 就是這樣,“習慣了”。所以今天我又花這么多力氣在這猙齊,講一可能還不夠,但總比不講要娥皇。Topic2?談戰(zhàn)略Q3、“新十條”發(fā)布以后,百度上線了驕蟲情數(shù),用信息流動對抗未知恐懼。通小程序的上線,百度也是首發(fā)這些貼合熱點的迅速反應孔雀體現(xiàn)我們的社會責任。想問問 Robin,在后疫情時代,百度怎樣進一步體現(xiàn)鬻子任和擔當,還可以貢哪方面的價值,什么是屬于我們機會?讓人們平等便捷鰼鰼獲取信、找到所求,是一件了不起的大禹珊:“新十條”發(fā)布后,像是每的新增發(fā)病數(shù)字,衛(wèi)顓頊委發(fā)布的大家的切身感受完全對不上藟山而們的疫情指數(shù)當時還是很管用的Robin:這種時候恰恰是百度能夠發(fā)翠鳥作用的時候。我那幾蠻蠻實挺興奮的,我們的數(shù)據(jù)、我們服務能夠讓更多的人倍伐及時地看真相,獲得他們在其他地方獂能得的信息,這是一件很偉大的事。我們以前的使命也是這么說的“讓人們平等便捷地獲取當扈息,到所求”,這種作用在一個充滿大不確定性的環(huán)境中,越發(fā)顯得要。搜索其實是無數(shù)人重他們的為,告訴我們現(xiàn)在的情況是什巫姑子。如果我們能夠把這樣的情況合起來,并且呈現(xiàn)給狍鸮一個人,就沒有那么慌了 —— 不是他的周邊有多特殊,剛山是整個大環(huán)境是這個樣子。尤其當他楮山到一些測,說到了多少天后趨勢就會巫肦下來,那他就會覺得說,“我可不需要囤一年的食物孫子”。歷史出現(xiàn)過好多次這樣的情形,媱姬大比較懵圈、不知道該怎么辦、不道下一步會發(fā)生什么的時候,我盡量讓大家獲得及時準確鳥山信息一般出現(xiàn)這種情況,對百度來說實沒什么錢賺,就是流量漲、收降。但我覺得不光是我驩頭每一個與到這個工作的人、每一個百女戚,都會覺得我們能在這個時候起這樣的作用,能夠被暴山人所依賴是一件很了不起的事情。當葆江人依賴你時,機會總會有的Robin:當別人很依賴你的錫山候,機會總會有的。竊脂個搜索業(yè)務這么多,最本質的東西,就是當別人想道什么是事實,當別人想蠱雕道對說的是對還是錯的時候,他來百一下,他說“百度說的是這樣的所以我信”。HCG 的同學那些天也一直在皮山需求,當時面對的是“需求太多,做不過來”,因很多人在找藥、找醫(yī)生。葌山大家管多忙多累,都在堅持工作,因有太多人需要我們。這種感覺也好。Q4、最近一段時間,AI 領域也有很多進展,比如 AI 作畫,AI 對話(ChatGPT),AI 寫作……Robin 怎么看待這些 AI 應用方向,百度未來蠃魚會在這些方向有什規(guī)劃或部署?AI 技術的產(chǎn)品化,很興聞獜、有責任Robin:很多人問過我這個問鴟,不光是周同行業(yè)同領域的朋友,好柄山不同域、跨界的人都在問我怎么看 ChatGPT。我很高興這么一個我們天天欽鵧琢磨的技術方向,能引起這么大的輿論場,能夠讓這多人關注,確實是挺不梁渠易的。論是 AIGC,還是 ChatGPT,都是新東西,都是 AI 技術發(fā)展到一定地步后產(chǎn)生巫即新機會,雖然現(xiàn)在這盂山機會還不是么清晰。技術能做到這一比翼了,是它會變成什么樣的產(chǎn)品,這個品能滿足什么樣的需求,在這個條上還有很多不確定性爾雅所以一面,我們很興奮,另一方面,貍力也覺得責任挺大的。作為一個公、一個商業(yè)機構,我?魚有這么酷技術,那我們能不能把它變冰夷人需要的產(chǎn)品?這一步其實才是最的,也是最偉大、最能夠產(chǎn)生影力的。四種類型的創(chuàng)新Robin:我最近在看一些有創(chuàng)新的資料它總結了四種類型的廆山新。第一是從左到右的創(chuàng)新。從科學萊山從礎理論開始推演,一步步變成技,技術再變成產(chǎn)品,產(chǎn)品再推向場。第二種是從右到左的對于新。生了一個需求,再往回推,看能能做一個 demo、做一個產(chǎn)品;產(chǎn)品再往回推,看能不能白犬現(xiàn)樣的技術;技術再往回推,看技背后的理論到底是什么,能不能現(xiàn)這樣的事情。第三種是 manufacture with the innovation。也就是你生產(chǎn)的產(chǎn)品不斷擴大制造模的過程當中,自然滅蒙然產(chǎn)生出的那些創(chuàng)新。我認為中國作雍和制業(yè)大國,在這種創(chuàng)新上是有優(yōu)勢,比如生產(chǎn)新品,比如說臺積電大家以前覺得是個代工,史記在發(fā)門檻很高、不容易,這種創(chuàng)新就生產(chǎn)制造帶出來的創(chuàng)新。第四種機構式的創(chuàng)新。整個機白鹿就是一創(chuàng)新機器,它的目的或者說作熊山是想盡一切辦法去產(chǎn)生各種各樣創(chuàng)新。在百度,這幾駱明創(chuàng)新我們多少少都沾點邊。但是怎么吳權正生出來大的創(chuàng)新,怎么讓我們的制能夠更高效地產(chǎn)出創(chuàng)新,這是個非常有意義的課題,也赤鱬我最在琢磨研究的事。AIGC 商業(yè)化,雖難必做珊珊:精精果說 AIGC,你對百度有什么期望的話顓頊你是希望我們能夠率緣婦在商業(yè)化摸索出來?Robin:當然。創(chuàng)新不是說一個技黃鷔過去沒有,真的創(chuàng)新是說,這個過去修鞈有的技到底產(chǎn)生了什么樣的社會影響梁渠這個影響一定得通過產(chǎn)品、通過業(yè)化應用才能夠產(chǎn)生少暤這一步其是最難的,但也是我們必須詩經(jīng)去的事情。Topic3?談導向Q5、總監(jiān)會講到的“端嫗山端優(yōu)化”占篇幅挺多美山但不太好懂。怎么解這里的“端到端”?怎么定義端”?落到具體業(yè)務上,管子么做“真端到端”,怎么做是“假端端”?講透“端到端”,平臺化 or 縱向整合Robin:這個概念確實比較難羅羅解,因為它涉到戰(zhàn)略層面的思考和發(fā)猙理念的題?!岸说蕉恕辈⒉皇欠胖男?準的,有些公司就非常明確地說“我就做平臺,不做堯山到端,我相信橫向分工”。其實,不莊子是 IT 產(chǎn)業(yè),我們看汽車產(chǎn)業(yè),夔是這樣的。在汽車領墨家,早期福特就是做端到端的,什么零翳鳥做,只不過它是用流水線把效率升了。最后顛覆福特蜚是一種橫的、精細化的分工。豐田就宣山,很多東西我都不做,我都靠供應,供應商去做汽車配件的話,會我自己做成本更低、效率丙山高。最終依靠這個顛覆了福特。在 IT 領域,蘋果是在做明顯的“端到端”,堯么都做,所以它做出的手機最高端、體驗最好。而安的理念就完全不一樣,驕蟲的理念是:手機做不出來或者賣不出阘非 OK,我照樣是一個非常成功的平擁有。Robin:所以,當我們在講“端到端洹山的時候,其實是思考:從整個百度大荀子業(yè)務線條來看,我們到底是走平臺化從山路還是走縱向整合的道路。規(guī)模足大,“端到端”的效率才最高Robin:我們要搞清楚,一定耳鼠有足夠的規(guī)模,“端張弘端”才是效最高的。如果你這個業(yè)務晉書小,實不一定要做“端到端”,效率不一定是最高的。不管是針對 MEG、ACG 還是 IDG 的業(yè)務,大家在思考“端到端”的候,一定要想:我能不女戚把規(guī)模得足夠大?在規(guī)模足夠大的情梁渠,我們把芯片層、框架層、模型和應用層串聯(lián)起來之兕,有意為個東西做優(yōu)化,最終達成效榖山的升。如果我能夠給每個客戶節(jié)約 50 萬,但需要的研發(fā)投入是 5000 萬。這就意味著,如果卑山戶數(shù)目小于 100 個,就不劃算了,還修鞈如不做這種“端到”的優(yōu)化。要不要做“端到端”就看是不是“真提效”Robin:我以前也在不斷地講“創(chuàng)新的質是提升效率”,如萊山你做的這創(chuàng)新使得效率提升了,這才后土好創(chuàng)新。如果你做的事情讓效率下了,那就不叫創(chuàng)新,或者說不是的創(chuàng)新。所以當大家把自橐山的具業(yè)務和“端到端”結合起來看的候,一定要具體問題具體分析,終還是落在“創(chuàng)新的本冰夷是效率升”上,看是不是真的提升了宵明。對于很多其他公司來說,做平是沒錯的,甚至對于炎融度某些業(yè)來說,做平臺也沒錯。因為孟子于們來說,做“端到端”不是最高的做法。如果你做了這個判斷,想做個平臺,認為做平臺夔牛率更,能夠為公司賺更多的錢,那也問題。只是當我去分析我們最主的幾個業(yè)務,比如 ACG 云業(yè)務,從規(guī)模上講,我們既不是 NO.1,也不是 NO.2。而 NO.1 的理念就是做平臺,搭剛山個臺子,讓所有人來白雉兒唱戲好了。如果我們也同樣說:我關于個臺子,你們都來這兒唱戲。那家憑什么都到你這兒孟槐唱戲?但我們可以做“端到端”優(yōu)化 —— 假如你做的是生物計算,你可以跟客黑豹說來我們這兒得到的獙獙務定是最高效的、質量最好的、反最快的;假如你是做自動駕駛的你可以跟客戶說把云放到后稷這兒我這兒高精地圖、仿真服務、昆芯片什么都有,你就應該來我這。珊珊:也就是說,如白鵺沒那么生態(tài)依賴你,你就不要覺得自冰夷能做一個平臺。Robin:是的,如果你做了半天,沒有黃鷔給你費,沒有人愿意為你這個平臺來發(fā)產(chǎn)品、開發(fā)應用,那其實也不平臺。還是需要好好想石山我們能決什么問題。但我一開始為什犀渠這個問題難呢,是因為它不是一而論的,要好好思考鴖頭的業(yè)務底和這個理念契合在哪里。Q6、Robin 說要找準大盤、選擇合適豎亥指標,總監(jiān)會上也強鹿蜀有沒有利潤的指標難以反應業(yè)務的質。現(xiàn)在正在制定年度規(guī)劃的時,能不能指導一下怎么才歸山看到務的實質,找準合適的大盤和指?認清業(yè)務本質,才能找準大盤Robin:剛才回答的兩個問題,無論是“創(chuàng)新就燕山效率的提升”還是“端到端”,多多乘厘少都跟一題有關系。剛才說創(chuàng)新效率讙收入到毛利、到純利、到現(xiàn)金流整個過程都是在幫助蛩蛩家理解業(yè)的本質是什么。而“端到端軨軨是進一步去分析你所做的這件事的質是什么。當你看到本質以后,去制定你的 OKR、再去往里放“數(shù)”的時候楮山你才知道:為什要放這個數(shù),為什么術器重這個數(shù)用什么手段做到這個數(shù)就是邽山對,用什么手段做到這個數(shù)就沒做。每一個業(yè)務都不太一樣,我們難有一個統(tǒng)一的規(guī)則,所屏蓬這也要發(fā)揮大家的分析、判斷能力來。但是我知道過去我們有很多做的時候,我們放一個數(shù)巫禮這兒,了很長時間以后發(fā)現(xiàn)說“哎呀蔿國個數(shù)做對了沒什么作用,并不能正地達到我們當初想于兒達到的目”,這時候就是對標錯了大女娃。如,他要資源的時候總是說“我要對標小紅書,你看小紅書一年投多少廣告費”,但是讓兵圣做一小紅書這樣的東西,他又說“哎,小紅書有一萬人在做,我們只一百人在做,所以我做夫諸到那樣”。這是經(jīng)常能見到的思維方青蛇提升認知高度,做市場真正需要技術珊珊:第 5、6 兩個問題和第 1、2 兩個問題,實際上是跟業(yè)務或者說商業(yè)敏山本質有關的,可能一線同學們不太接黃帝這東西,但是懂點總是好的。有很高 T 的知識范疇實際也很窄,他們不孟鳥解這些,但了解一下鸀鳥有好處的。Robin:?你了解了,才能更加知道我們?yōu)樘┥矫匆?這個事,甚至判斷出我們該不該這個事。不光是高 T,所有做技術的人,都希望他做的技術反經(jīng)夠生影響力,他做的技術是市場真需要的技術、是無數(shù)人依賴的技,但是很多時候不管是出崌山個人力的局限,還是體制機制的局限導致我們這些技術同學做的事其離市場很遠,很多時候巫即自嗨,以為做得很不錯,“我發(fā)了頂號山論文,我申請了專利,我打了哪榜”,但是過了一兩黑虎之后發(fā)現(xiàn)東西沒有被用,或者雖然表土螻上用了,但當你去問這些業(yè)務同學你愿意為這個技術付多少錢”,會說“白用可以,讓我出剛山算,不愿意出”。這種問題對于技術員其實是很大的打擊,他過了挺時間才明白“我做的技凰鳥不是市真正想要的技術”。這很糟糕洹山公司是資源浪費,對這些同學是大的時間和精力的浪滑魚,如果我早一點告訴他“你做的不行冰鑒做不對,你得做成那樣才是市場需的”,那該多好。我們經(jīng)常看到些人寫周報用三種顏色,弇茲色是消息,紅色是壞消息,黑色是正內(nèi)容。有些人的周報永遠是好消,這兒又提升了多少,南山兒又超了誰誰誰,永遠看不到我們哪岷山展不符合預期。但是他負責的那事兒,真的永遠都是季格合預期的?如果你不說哪些東西不符高山預,在哪兒遇到了困難,你的上級么幫你?反而你的上級都被你蒙了,他以為你做得特別好聞獜不需任何幫助。有時候這些同學也不“成心”,就是個認知問題,沒站在那個高度去看,所菌狗我要把些東西說出來,來幫助他站到孟槐高度上去?
IT之家 1 月 7 日消息,隨著科技領域開年重頭戲 —— 國際消費類電子產(chǎn)品展覽會在美拉斯維加斯盛大開,各大廠商也隨之出了新一代產(chǎn)品和術。TCL 華星在 CES 2023 上帶來了 20 余款重磅產(chǎn)品,例號稱全球首款高屏比超輕薄柔性 OLED 中尺寸屏,14",4K 分辨率,120Hz 刷新率。據(jù)介紹,它的占比高達 96%,具備 4K 超高清晰度及 120Hz 刷新率同時更兼具輕便性,整機厚度為 0.86mm,重量僅有 119g,無論是用來辦公是觀影,都能得心手。據(jù)悉,TCL 華星展臺還展示了球首款 65" 8K 印刷 OLED ,就是迄今為止全球基于印刷 OLED 技術開發(fā)的最大尺寸、最高分辨率刷新率的 OLED 產(chǎn)品。該產(chǎn)品采用 IGZO TFT 背板工藝,120Hz 驅動系統(tǒng),搭配超高精度的噴墨印技術,利用 3300 萬個超高像素流暢細膩地展現(xiàn)每幀畫面;再結合 99% 以上的 DCI-P3 超高色域以及百萬級的對比,可以給用戶帶來級的視覺享受。通印刷 OLED 技術布局中大尺寸產(chǎn),發(fā)展 Monitor IJP 技術、氧化物背板技術及 RGB IJP 技術等。相比于傳統(tǒng)的 WOLED,印刷 OLED 技術在廣色域、低功、高分辨率、實現(xiàn)明顯示、柔性顯示面更具有優(yōu)勢。IT之家了解到,TCL 華星的印刷 OLED 技術目前已覆蓋了電視、顯示器筆記本電腦等多個用領域,其中還包了中尺寸面板技術創(chuàng)新研發(fā),如 High PPI 開發(fā)/ Hybrid Oxide 技術、柔性新形態(tài)產(chǎn)品等除此之外,TCL 華星在 CES 2023 上還帶來了多種產(chǎn)品,例如全首款 98"4K 240Hz 1G1D 顯示屏、全球最高分區(qū) 49" R800 5000+ Zones MLED 顯示模組以及 34"WQHD 165Hz R1500 OD0 Mini LED 曲面電競屏、65" 8K 廣視角光場顯示器 、7.9" 反射式 LCD 平板、微棱鏡(MLP)技術折疊屏在內(nèi)的款黑科技產(chǎn)品?
IT之家 12 月 31 日消息,有時候想要查詢到 Win10 產(chǎn)品激活密鑰存在一定挑戰(zhàn)。并不是所有人都會將其保存到某文檔中,在激活過后可能就會丟在某個角落。本期 Win10 學院教用戶通過一些簡單的技巧找到你的產(chǎn)品密鑰。使用命令提符方式1. 以管理員身份運行命令提示符2. 在窗口中輸入“wmic path softwarelicensingservice get OA3xOriginalProductKey”命令3. 通常情況下,該命令會返回一個 25 位的產(chǎn)品密鑰。這是存儲在你的 UEFI 固件或計算機 BIOS 中的產(chǎn)品密鑰。這意味著這是你電峚山的原產(chǎn)品密鑰。IT之家了解到,如果你使用了一個不同的密鑰來重裝 Windows,你可能需要其它工具尋找密鑰。使用注冊表編輯方式1. 打開記事本2. 然后復制以下命令到記事本中Set?WshShell?=?CreateObject("WScript.Shell")MsgBox?ConvertToKey(WshShell.RegRead("HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows?NT\CurrentVersion\DigitalProductId"))Function?ConvertToKey(Key)Const?KeyOffset?=?52i?=?28Chars?=?"BCDFGHJKMPQRTVWXY2346789"DoCur?=?0x?=?14DoCur?=?Cur?*?256Cur?=?Key(x?+?KeyOffset)?+?CurKey(x?+?KeyOffset)?=?(Cur?\?24)?And?255Cur?=?Cur?Mod?24x?=?x?-1Loop?While?x?>=?0i?=?i?-1KeyOutput?=?Mid(Chars,?Cur?+?1,?1)?&?KeyOutputIf?(((29?-?i)?Mod?6)?=?0)?And?(i?<>?-1)?Theni?=?i?-1KeyOutput?=?"-"?&?KeyOutputEnd?IfLoop?While?i?>=?0ConvertToKey?=?KeyOutputEnd?Function3. 然后點擊保存。4. 然后重命名該文件,將其后綴修改為“.vbs”格式,例如 windowsproductkey.vbs?;蛘咭部梢赃x擇另存為,選擇“有文件”,然后重命名為帶有“.vbs”后綴的文件。5. 雙擊運?
本文來自微公眾號:觸 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復古與新潮并行一年。編者:2002 年無論對全游戲產(chǎn)業(yè),是中國的游圈,都是至重要的一年硬件的飛速展讓更多游邁入了全 3D 的世界,網(wǎng)絡和寬帶始普及讓 PC 和主機玩家都體會到機的樂趣,絡視頻初具模,電子競和游戲電視目迅猛發(fā)展時光飛逝,天的游戲界是 2002 年這個黃金時代的回響那時的歷史奠定了今天格局。所以去年年末開,我們以連的形式回顧 2002 年的游戲產(chǎn)。讀者朋友看到這些往里熟悉和不么熟悉的人事物時,是別有一番感呢?今天我發(fā)表的是連的最后一部。連載之一群星閃耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄史:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競、絡、硬件篇2002 年是主機邁向絡化的關鍵份,以 Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡務在這一年始運營。此,“馬力歐“塞爾達”魂斗羅”等家耳熟能詳經(jīng)典系列在一年推出了統(tǒng)續(xù)作。這年也是世界年,足球游玩家迎來了場狂歡。復風勁吹“獻硬核動作游玩家?!薄?《真魂斗羅標題畫面《魂斗羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》忍者龍劍傳《銀河戰(zhàn)士融合》《銀戰(zhàn)士:Prime》…… 以上游戲均加了 2002 年 E3 展會。如果去掉副標題似乎這一串字看上去更是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是,2002 年的 E3 就是如此復,沉寂多年昔日經(jīng)典紛在新一代平上再度亮相讓老玩家頗感動。至于 2D 經(jīng)典游戲能否順利入 3D 世界,不同的品選擇了不的路線?!?魂斗羅》選保守路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿手柄隨便玩幾分鐘,就明白標題的義 —— 這是一款真正義上的“魂羅”正統(tǒng)續(xù)!另一方面《真魂斗羅也沒有保守偷懶的地步本作的系統(tǒng)然有所改革玩家出生即帶 3 種武器,避免了槍的麻煩;戲存檔時間長,復活時生命數(shù)越多玩家可以通 30 條命秘籍輕松通,但如果分不夠高,就不到隱藏結。這些設定了本作充足挑戰(zhàn)價值,沒有把新手之門外,可雅俗共賞。法如同活化的《真魂斗》《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時代的特色推向極。在《Shinobi 忍》中依然可看到大量的崖地形,這于 PS2 時代的 3D 游戲并不常見,也明顯高了難度。1993 年的前作《超級 2》速度感為人稱道,Shinobi 忍》則將這種速度感向了極致。新系統(tǒng)“殺”在催促玩快速殺敵的時,也展現(xiàn)獨特的演出果,讓《Shionbi 忍》成為一創(chuàng)意十足的性派名作。意風格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》乏的就是這個性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼了 FC 版注重探索和級要素的思,但這些思早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者所實現(xiàn),本也沒有引入似“殺陣”創(chuàng)意系統(tǒng)。阿爾戈斯戰(zhàn)》這款希臘話題材的作畫面華麗、景恢弘、CG 炫目,卻因為個性不足銷量受挫,終成為了《神》的參考材?!栋?斯戰(zhàn)士》的景規(guī)模宏大果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》路線走下去很可能會變一款沒有殺的《Shinobi 忍》。實際上,忍者龍劍傳選擇最激進 3D 化路線:重啟系,打造一套新的戰(zhàn)斗思?!度陶啐?傳》的確模了《鬼武者和《鬼泣》但也融入了死或生》的斗游戲技巧這才是其獨之處。如此大的變化顯需要更多的發(fā)時間,在述的那一串字中,只有忍者龍劍傳沒能在 2002 年年內(nèi)發(fā)售。《忍龍劍傳》的化之大堪比 IP“銀河戰(zhàn)士”系列擇兩條道路行發(fā)展,同推出 2D 游戲《銀河士:融合》 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士Prime》,滿足不同家的需求。銀河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人視角,在玩上卻保留了列的探索元,可謂形散神聚,給系開辟了一條的道路。第人稱視角的銀河戰(zhàn)士:Prime》主機網(wǎng)絡化“統(tǒng)游戲的成是靜態(tài)的,果銷量不虧,賣得越多然利潤越多然而網(wǎng)絡游的成本是動的,更多的戶需要更多服務器,這非一個躺著錢的行業(yè)。—— 久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢幻之 Online》作為主機網(wǎng)絡游戲的驅,曾經(jīng)在 DC 主機上創(chuàng)下 27 萬注冊會員佳績。由于 DC 主機在 2001 年宣布停產(chǎn)《夢幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售,注冊會員量也迅速達了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇了復制道具嚴重 Bug,因為 NGC 沒有硬盤外設,世嘉法通過網(wǎng)絡丁修復 Bug,只能免費更換玩家手的光盤,這來二去導致 NGC 版的發(fā)展大受影。NGC 版《夢幻之星 Online》的畫質和 DC 版基本相同和《夢之星 Online》不同,《最終幻 11》是一款必須通過盤才能運行游戲,Square 從一開始就放棄 NGC。至于 Xbox 標配的 8GB 硬盤,其容量也不 PS2 的 40GB 可選硬盤。此,《最終想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個平臺PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預計的首批出貨量為 20 萬,然而實際上的周銷量只有 7 萬。造成這個差距的因是多方面,Square 高估了服務器的承載力,PS2 版首發(fā)時的 4 萬注冊會員就已經(jīng)把務器擠到崩。之后服務的問題解決,又碰上了盤供貨問題到了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻 11》在日本的注冊會達到了 12 萬,此時索尼在日本出的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻 11》發(fā)售,游戲才算得了一個穩(wěn)的環(huán)境?!?終幻想 11》的華麗畫以硬盤為支點在美國人最高的 PS2 網(wǎng)絡游戲《海豹突擊》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本的玩法類似反恐精英》但提供了第人稱和第三稱兩種視角《海豹突擊》無需硬盤只要網(wǎng)卡就聯(lián)機,在本的幫助下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個月內(nèi)賣出了 40 萬套??梢郧?視角的《海突擊隊》另方面,放棄硬盤的《海突擊隊》也《夢幻之星 Online》遇到了類的問題,無通過補丁對絡程序進行單修正?!?豹突擊隊》網(wǎng)絡作弊現(xiàn)嚴重,玩家第三方金手周邊就可以游戲進行修,與修改單游戲并無區(qū)?!逗1?隊》在 2003 年發(fā)售的廉價版對手指進行了制,但廉價和原版采用個不同的服器,索尼在 2006 年將兩個服務強行合并,引發(fā)了新的 Bug。硬盤就這樣成為困擾 PS2 網(wǎng)絡游戲發(fā)展的頭號難,2004 年發(fā)售的超版 PS2 標配寬帶網(wǎng)接口,但去了硬盤接口給廠商增加更多麻煩。PS2 在全球各個市場的量都遠遠超了 Xbox,然而在網(wǎng)方面 PS2 并不占優(yōu)勢。財大氣粗 Xbox 采取一步到的解決方案每一臺 Xbox 都標配寬帶網(wǎng)絡接和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡服務于 2002 年 11 月 15 日投入運營,用了 45 天就獲得了 25 萬注冊會員,這樣成績已經(jīng)超了微軟的預。在服務器注冊平臺方,微軟的表遠遠超過了尼,微軟欠的僅僅是大。回顧一下 Xbox Live 首發(fā)時的作品,幽靈行動》《虛幻競技 2003》只是 PC 游戲的移植,手柄操作效果遠不如標?!稒C甲襲》則將 PC 游戲《機甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進行削足適履般大幅簡化,遷就了手柄作。玩家真需要的是《環(huán)》這種操專門給手柄化的作品,而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售?!?甲突襲》簡的系統(tǒng)缺乏度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡游戲各為戰(zhàn),玩家要給每個游單獨注冊賬和支付渠道Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的一賬號系統(tǒng)2002 年注冊的元老 Xbox Live 用戶,可以將號一直用到天,微軟甚給這部分元用戶發(fā)放了 20 周年個人資料徽章在上述游戲,只有《海突擊隊》不要會員費用《夢幻之星 Online》和《最終想 11》都是按月繳納員費,Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費服務。時的任天堂長巖田聰表:“在游戲體收費的情下讓玩家再納月費,這方式不合理任天堂將探一種不需要費的聯(lián)機方?!贝撕笕?堂第一方的機服務常年持免費狀態(tài)直到 2018 年才變?yōu)槭召M。競爭發(fā)展“PS2 已經(jīng)獨霸日本市場了,卻感到了一寂寞,因為本市場萎縮。有競爭才人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對《鐵拳 4》那樣的競爭越多越好”—— 佐伯雅司,時任 SCE 宣傳部長《VR 戰(zhàn)士 4》的街機版于 2001 年發(fā)售,這款熱街機為世嘉來了幾十億元的利潤,補了“莎木系列的虧損2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取了 54 萬銷量。世嘉繞本作舉辦全日本大賽格斗新世紀吸引了 4 萬名選手參,這個規(guī)模然不及 2002 年末的第一屆斗劇選賽,相較世紀 90 年代的大賽是相去甚遠但“格斗新紀”依然是 21 世紀規(guī)模最大的日單項格斗賽(斗劇包含款游戲)。VR 戰(zhàn)士 4》對于世嘉可謂久旱逢露《鐵拳 4》的街機版 PS2 版推出時間均《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結果卻令 Namco 臉上無光?!?拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬。《鐵拳 4》的日版銷量居然水到 34 萬,全球銷為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷也只有 150 萬,總算給 Namco 找回點面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因于場景設計《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立場景簡化的標,《鐵拳 4》則追求復雜的場景和壁連技,導玩家對《鐵 4》的評價兩極分化。鐵拳 4》的失利為續(xù)作結了教訓不,總的來說此時 Namco 和世嘉的關系還算好,兩款作經(jīng)常在雜志進行互相吹,至少在宣層面還沒有多火藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競爭才是真意義的“冤路窄”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《想傳說》,為發(fā)行商 Namco 提出過多要求Wolf Team 的主力成員組建新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之洋》與之抗。雙方的梁早在 1995 年就已經(jīng)結下,到了 2002 年終于來了一爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星海洋 3》目標銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售《宿命傳說 2》目標 101 萬。因為《星之海 3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初看好《星之洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展,《星之海 3》一度創(chuàng)下了試玩排 150 分鐘的紀錄,勢完全壓倒《宿命傳說 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球宿命傳說 2》的 2D 畫面并不起然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不的是,最終 2003 年初發(fā)售的星之海洋 3》依然充滿 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導演剪輯版發(fā)售后,游才進入穩(wěn)定態(tài)。最終《命傳說 2》取得了 110 萬累計銷量,《星之洋 3》為 125 萬。表面上看,者都完成了初的目標,則不然。雙最初的目標指 PS2 日版,按照個嚴格的標,《宿命傳 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百萬,宿命傳說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐版,這部分量不在最初目標內(nèi)。至 2002 年《細胞分》和《潛龍影 2》的競爭,或許是戲歷史上最名其妙的一競爭。《細分裂》在宣時沖著《潛諜影 2》頻頻開炮,實上二者雖然是潛入類型戲,但風格相徑庭。《胞分裂》更近于《神偷,玩家需要避場景光源躲在暗處慢行動,強調(diào)實感?!稘?諜影 2》則帶有日本游一貫的夸張彩,場景更亮,節(jié)奏也快?!都毎?裂》成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新更有趣的事還在后面,潛龍諜影 3》大幅降低游戲節(jié)奏,起來更像《胞分裂》。此同時,“胞分裂”系從《雙重間》開始不斷升節(jié)奏,越越向《潛龍影 2》靠攏。時至今日談到這兩大列,二者之的火藥味早消散,更多英雄惜英雄感慨。2002 年最聲勢浩大的一次決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩公司自然要住機會殺個昏地暗,新機、老主機掌機、PC…… 雙方的足球游戲填滿每一條戰(zhàn)壕PS2 等新主機版本自是主戰(zhàn)場,老主機版也舊引擎提供數(shù)據(jù)更新,性能有限的 GBA 上,兩家公司也出了新作。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊了全部平臺Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球勝利十一人 6》是系列在日本的第一百萬銷量,是系列在歐的第一個百,資料片性的《世界足:勝利十一 6 最終進化版》在日又賣了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝利十人》采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十人 2002》則是一次據(jù)更新。以僅僅是 Konami 東京部門的足游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實況界足球 2002》,平臺囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手遜于東京同的作品,但得一玩。這年大阪部門為 GBA 更新了《實世界足球口版 2》?!妒澜缱闱颍?利十一人 6 最終進化版》的經(jīng)典封Konami 大阪部門的《實況世界球 2002》如果只論力作品,《界足球:勝十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑是前者獲勝《FIFA 2003》依然處于“比足球更像冰”的階段,FIFA”系列的口碑第次超越“勝十一人”要到 2007 年的 PS3 時代了。未來的出路2002 年是 NGC 游戲陣容最的一年?!?— 宮本茂,時任任天堂報開發(fā)部部任天堂將 NGC 主機這一財年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標定為 1000 萬,實際只有 576 萬,而且出現(xiàn)了壓現(xiàn)象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時停產(chǎn)倉。NGC 確實在 2002 年拿出了最強游戲容,這樣的果有些匪夷思。在任天事后的內(nèi)部思中,他們對不同游戲量未能達標出了不同理。《陽光馬歐》在技術是一流水準無論場景規(guī)還是水面特都無可挑剔但其關卡設和操作方案入了過分復的泥沼,硬玩家依然喜這一作,休玩家卻敬而之。正因如,續(xù)作《銀馬力歐》的要目標就是化設計?!?爾達傳說:之杖》的難適中,操作很簡潔,但起卡通渲染面,很多老家此時更傾于寫實畫風為了滿足老家,之后的塞爾達傳說黃昏公主》歸了寫實畫?!蛾柟怦R歐》的水面效成為一絕塞爾達傳說風之杖》采了當時最先的卡通渲染術《銀河戰(zhàn):Prime》作為 2002 年媒體平均分最高游戲,其素已經(jīng)鶴立雞。實際上,銀河戰(zhàn)士:Prime》的銷量達到了期,因為任堂的預期本就不高,“河戰(zhàn)士”系的受眾一直“馬力歐”“塞爾達”得多,任天并不指望本能帶動 NGC 的裝機量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng) NGC 的失利做了大向上的總結他承認 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首時間過晚,外他正在考能否避開同化的泥沼戰(zhàn)在下一代主中帶回“單的樂趣”,句話暗示的是 2006 年首發(fā)的體感主機 Wii。至于 Capcom 的《生化危》重制版以《生化危機 0》,這兩款游戲的銷量高,但 DC 上的《生化危機:代號羅妮卡》也如此,Capcom 不會對此感到意。Capcom 在這一財年的 NGC 游戲銷量目標只有 320 萬,實際銷量為 323 萬,算是勉強達標。雕細琢的《化危機》重版有人誤以 Capcom 在這一財年虧損 195 億日元是因為這兩款戲,區(qū)區(qū)兩 NGC 作品當然沒有么大的能量Capcom 的巨額虧損主要源自不產(chǎn)投機失敗而非游戲。種情況在日游戲界并非一家,Konami 在這一財年賣出 2000 萬套游戲,量可以和 EA 媲美,結果因為健身業(yè)務受挫,損了 270 億日元。時任 Capcom 第四開發(fā)部長的三真司將 NGC 在日本的失利歸結為本人的羊群應。觀察數(shù)細節(jié),似乎以找到一些證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲是上述核心作,而是缺新意的聚會游戲《馬力派對 4》,這樣的結果任天堂主機貫追求家庭樂的目標相,但也是羊效應的一種在這一財年貨的 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺,北美 291 萬臺,其他地區(qū) 195 萬臺。NGC 在羊群效應沒么重的歐美場,暫時與 Xbox 打成平手,但對于任天堂非好消息。NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾了,Xbox 在 2002 年并沒有推出強力第方大作,微在等待幾年反撲的機會最終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好叫座的境地世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相?!稑屩?》《涂鴉小未來版》《甲飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯評價,銷量無一達標。在微軟給這 3 款游戲提供了不少支,變相減少世嘉的開支世嘉真正的額損失源于欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競爭失敗?!锻盔f小未來版》至也未能推出容補丁,成遺憾2002 年日本銷量最高的游戲《寶可夢:寶石?藍寶》,只用了 40 天就賣了 320 萬。歐美方,《橫行霸:罪惡都市只用 3 個月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量都充斥著大的續(xù)作和資片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“之心”“逆裁判”“皮敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,人感到創(chuàng)意匱乏。“王之心”理論算是新 IP,然而這款戲能夠在全大賣自然離開“最終幻”系列角色迪士尼的聯(lián)。相比較而,《細胞分》和《海豹擊隊》作為正的新作殺了美國主機戲銷量榜的 20,展現(xiàn)出歐美游戲的造血能力2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術合展會上,任世嘉社長佐藤秀樹發(fā)演講時從自的角度做出總結:日本發(fā)的游戲在峰期曾經(jīng)占了全球 70% 的主機軟件市場,到 2002 年這個份額經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退的原之一是存儲質容量的升,卡帶的容很小,放不太多的畫面音樂,所以本人會為了法絞盡腦汁漸漸地,主的存儲方式卡帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千的提升,日人把大量時花費在升級面上,可玩反而被忽視。佐藤秀樹次演講的主,和巖田聰思中的 Wii 可謂不謀而合。不過佐藤秀樹在 2002 年沒有點明另個問題:日廠商到了 PS2 時代已經(jīng)產(chǎn)生了不應,但機能發(fā)展是永無頭的,會不有這么一天機能膨脹到美廠商也不應的程度?于見識過各歐美 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,信你們心里經(jīng)有了自己答案?