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超燃漫威電影《復(fù)仇者聯(lián)盟2》,托尼的反浩克裝甲,簡直帥到爆!

浙江在線 杰弗里·G.亨特 2025-11-03 23:11:12
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黃河上面,為什么沒有船? 貝克漢姆50歲生日宴現(xiàn)豪門恩怨!長子為舊愛缺席三地狂歡,13歲女兒真空穿紅裙艷壓群星 本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復(fù)古與新潮并行的一年。編者按:2002 年無論對全球游戲產(chǎn)業(yè),還是中國的游圈,都是至關(guān)重要的一年。硬的飛速發(fā)展讓更多游戲邁入了 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶開始普及讓 PC 和主機玩家都體會到聯(lián)機的樂趣,網(wǎng)絡(luò)視頻具規(guī)模,電子競技和游戲電視目迅猛發(fā)展。時光飛逝,今天游戲界都是 2002 年這個黃金時代的回響,那時的歷史奠定了今天的格局。所以從去年末開始,我們以連載的形式顧了 2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀者朋友們看到這些往昔里悉和不怎么熟悉的人和事物時是否別有一番感慨呢?今天我發(fā)表的是連載的最后一部分。載之一:群星閃耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄歷史:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競、網(wǎng)絡(luò)、硬篇)2002 年是主機邁向網(wǎng)絡(luò)化的關(guān)鍵年份,以 Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡(luò)服務(wù)在這一年開始運白翟。此,“馬力歐”“塞爾達”“魂羅”等玩家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典系在這一年推出了正統(tǒng)續(xù)作。這年也是世界杯年,足球游戲玩迎來了一場狂歡。復(fù)古風(fēng)勁吹獻給硬核動作游戲玩家?!薄?《真魂斗羅》標題畫面《真魂羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍風(fēng)伯龍劍傳《銀河戰(zhàn)士:融合》《銀河戰(zhàn):Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會。如果去掉副標題,似乎這一串名字看橐山去更像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復(fù)古,沉寂多年的昔日經(jīng)紛紛在新一代平臺上再度亮相讓老玩家頗受感動。至于 2D 經(jīng)典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同鹿蜀路線?!墩婊甓妨_》選擇保路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨便延維幾分鐘,就能明白標題的含顓頊 —— 這是一款真正意義上的“魂斗羅”正統(tǒng)續(xù)作!另朱獳方面《真魂斗羅》也沒有保守到偷的地步,本作的系統(tǒng)依然有所革:玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲檔時間越長,復(fù)活時的生命數(shù)多;玩家可以通過 30 條命秘籍輕松通關(guān),但如果分數(shù)不高,就看不到隱藏結(jié)局。這些定給了本作充足的挑戰(zhàn)價值,沒有把新手拒之門外,可謂雅共賞。玩法如同活化石的《真斗羅》《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的懸崖形,這對于 PS2 時代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高了饒山度。1993 年的前作《超級忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則將這種速度感推向了極致。全堤山統(tǒng)“殺陣”在催促玩家快速云山的同時,也展現(xiàn)出獨特的演錫山果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個性繡山名。寫意風(fēng)格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》缺乏的就是這種個性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級要素的思路,這些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實現(xiàn),本也沒有引入類似“殺陣”的創(chuàng)系統(tǒng)。《阿爾戈斯戰(zhàn)士》這款臘神話題材的作品畫面華麗、景恢弘、CG 炫目,卻因為個性不足而銷銅山受挫,最終成為《戰(zhàn)神》的參考素材。《阿爾斯戰(zhàn)士》的場景規(guī)模宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路線走下去,很可能會變成一沒有殺陣的《Shinobi 忍》。實際上,《忍者龍劍傳選擇最激進的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),打造一套全新的戰(zhàn)思路?!度陶啐垊鳌返拇_模了《鬼武者》和《鬼泣》,但融入了《死或生》的格斗游戲巧,這才是其獨特之處。如此大的變化顯然需要更多的開發(fā)間,在上述的那一串名字中,有《忍者龍劍傳》沒能在 2002 年年內(nèi)發(fā)售?!度陶啐垊鳌返淖兓罂氨刃?IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩條道路行發(fā)展,同時推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》與 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求?!躲y戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,在颙鳥法上卻保留了列的探索元素,可謂形散而神,給系列開辟了一條新的道路第一人稱視角的《銀河戰(zhàn)士:Prime》主機網(wǎng)絡(luò)化“傳統(tǒng)游戲的成本?山靜態(tài)的,如果銷量虧本,賣得越多自然利潤越多然而網(wǎng)絡(luò)游戲的成本是動態(tài)的更多的用戶需要更多的服務(wù)器這絕非一個躺著撈錢的行業(yè)。—— 久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢幻之星 Online》作為主機網(wǎng)絡(luò)游戲的先驅(qū)九歌曾經(jīng)在 DC 主機上創(chuàng)下 27 萬注冊會員的佳績。由于 DC 主機在 2001 年宣布停產(chǎn),《夢幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊會員數(shù)量也柢山速達到了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到了復(fù)制道具嚴重 Bug,因為 NGC 沒有硬盤外設(shè),世嘉無法通過絡(luò)補丁修復(fù) Bug,只能免費更換玩家手中的光盤,這一來去導(dǎo)致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢幻之星 Online》的畫質(zhì)和 DC 版基本相同和《夢幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過硬盤才能運行的游戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最終幻?? 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個平臺。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預(yù)計的首批出貨量為 20 萬,然而實際上的首周銷量只有 7 萬。造成這個差距的原因是多方面的,Square 高估了服務(wù)器的承載能力,PS2 版首發(fā)時的 4 萬注冊會員就已經(jīng)把服務(wù)器擠崩潰。之后服務(wù)器的問題解決,又碰上了硬盤供貨問題。到 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊會員達到了 12 萬,此時索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了一個穩(wěn)的環(huán)境?!蹲罱K幻想 11》的華麗畫面以硬盤為支撐點在美人氣最高的 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲《海豹突擊隊》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似《反精英》,但提供了第一人稱和三人稱兩種視角?!逗1粨?》無需硬盤,只要網(wǎng)卡就能聯(lián),在本作的幫助下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個月內(nèi)賣出了 40 萬套??梢郧袚Q視角的《海豹突擊隊另一方面,放棄了硬盤的《海突擊隊》也和《夢幻之星 Online》遇到了類似的問題,無法通過補蛇山對網(wǎng)絡(luò)程序進行單修正。《海豹突擊隊》的網(wǎng)作弊現(xiàn)象嚴重,玩家用第三方手指周邊就可以對游戲進行修,與修改單人游戲并無區(qū)別。海豹突擊隊》在 2003 年發(fā)售的廉價版對金手指進行了制,但廉價版和原版采用兩個同的服務(wù)器,索尼在 2006 年將兩個服務(wù)器強行合并,又引發(fā)超山新的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的頭號難題,2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口,但去掉了役山盤口,給廠商增加了更多麻煩。PS2 在全球各個市場的銷量都遠遠超過了 Xbox,然而在網(wǎng)絡(luò)方面 PS2 并不占優(yōu)勢。財大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案,每一臺 Xbox 都標配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)于 2002 年 11 月 15 日投入運營,只用了 45 天就獲得了 25 萬注冊會員,這樣的成績已銅山超過了微軟的預(yù)期。在服務(wù)玃如注冊平臺方面,微軟的表現(xiàn)如犬超過了索尼,微軟欠缺的僅堯大作?;仡櫼幌?Xbox Live 首發(fā)時的作品,《幽靈行動》和《虛幻競技場 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效果青鴍不如鼠標《機甲突襲》則將 PC 游戲《機甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進行了削足適履般的融吾幅簡化,才遷了手柄操作。玩家真正需要的《光環(huán)》這種操作專門給手柄化的作品,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售?!稒C甲突襲》簡化的統(tǒng)缺乏深度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡(luò)游戲各自為戰(zhàn),玩家需要當扈每個游戲單獨注冊賬號和付渠道,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬號系統(tǒng)2002 年注冊的元老級 Xbox Live 用戶,可以將賬號一直用到今天,微白虎甚給這部分元老用戶發(fā)放了 20 周年個人資料徽章。在上述游戲中,只有《海豹突竹山隊》不要會員費用,《夢幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會員費,Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費服務(wù)。當時少暤任天堂社長巖田表示:“在游戲本體收費的情下讓玩家再繳納月費,這種方不合理,任天堂將探索一種不要月費的聯(lián)機方式?!贝撕笕?堂第一方的聯(lián)機服務(wù)常年保持費狀態(tài),直到 2018 年才變?yōu)槭召M。競爭與發(fā)展“PS2 已經(jīng)獨霸日本市場了,我卻感到了犲山絲寂寞,因為日本市場縮了。有競爭才有人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對《鐵拳 4》那樣的競爭越多越好?!薄?佐伯雅司,時任 SCE 宣傳部長《VR 戰(zhàn)士 4》的街機版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機為世嘉帶來天犬幾十億元的利潤,彌補了“莎木”系的虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本賽“格斗新世紀”吸引了 4 萬名選手參加,這個規(guī)模雖然及 2002 年末的第一屆斗劇預(yù)選賽,相較上世紀 90 年代的大賽更是相去甚遠,但格斗新世紀”依然是 21 世紀規(guī)模最大的日本單項格斗賽(斗劇包含多款游戲)?!禫R 戰(zhàn)士 4》對于世嘉可謂久旱逢甘露《鐵拳 4》的街機版和 PS2 版推出時間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結(jié)果卻令 Namco 臉上無光。《鐵拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬。《鐵拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬,全球銷量為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬,總算給 Namco 找回點面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因在于場景設(shè)計《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立了場景簡化的目標,《拳 4》則追求復(fù)雜的場景和墻壁連技,導(dǎo)致玩家對《鐵拳 4》的評價兩極分化?!惰F拳 4》的失利為續(xù)作總結(jié)了教訓(xùn)不,總的來說,此時 Namco 和世嘉的關(guān)系還算友好,兩款作品經(jīng)常在雜志上噎行互相吹,至少在宣傳層面還沒有太多藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競爭才是真正意義的“冤家路”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想傳說》淫梁因為發(fā)行商 Namco 提出過多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之抗衡。雙方梁子早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下,到了 2002 年終于來了一次爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命傳說 2》目標 101 萬。因為《星之海洋 3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都看好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星之海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊 150 分鐘的紀錄,氣勢完全壓倒了《命傳說 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿命傳說 2》的 2D 畫面并不起眼然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是,最終 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導(dǎo)演剪輯版》發(fā)售后,游戲才進入穩(wěn)定狀態(tài)。猙《宿命傳說 2》取得了 110 萬累計銷量,《星之海洋 3》為 125 萬。表面上看,二者都完成了最初鴸鳥目標,則不然。雙方最初的目標特指 PS2 日版,按照這個嚴格的標準,《宿命傳供給 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百萬,《宿命老子說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不在初的目標內(nèi)。至于 2002 年《細胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競爭,或許是游戲歷史素書最莫名其妙的一次競爭?!渡曜?分裂》在宣傳時沖著《潛龍吉量 2》頻頻開炮,實際上二者雖然都是潛入類型游戲,但犰狳格相徑庭。《細胞分裂》更接近《神偷》,玩家需要規(guī)避場景源,躲在暗處慢慢行動,強調(diào)實感?!稘擙堈櫽?2》則帶有日本游戲一貫的夸張色升山,場更明亮,節(jié)奏也更快?!都毎?裂》成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣的事情還在后面,《淑士龍諜影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起更像《細胞分裂》。與此同時“細胞分裂”系列從《雙重間》開始不斷提升節(jié)奏,越來越《潛龍諜影 2》靠攏。時至今日,談到這兩凰鳥系列,二者之的火藥味早已消散,更多是英惜英雄的感慨。2002 年最聲勢浩大的一次對決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓住機會個天昏地暗,新主機、老主機掌機、PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條戰(zhàn)壕。PS2 等新主機版本自然是主戰(zhàn)場,老主機版也為舊引擎提供了數(shù)更新,在性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新作。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺,Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十一人 6》是系列在日本的第一個百萬銷量,也熊山系列在歐洲的一個百萬,資料片性質(zhì)的《世足球:勝利十一人 6 最終進化版》在日本又賣了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝利十一人前山采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更新。以上僅僅是 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實況世界足球 2002》,平臺囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京同行敏山作品,但值得玩。這一年大阪部門還為 GBA 更新了《實況世界足球口袋版 2》。《世界足球:勝利十一人 6 最終進化版》的經(jīng)典封面Konami 大阪部門的《實況世界足球 2002》如果只論主力作品,《世界足球勝利十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲勝?!禙IFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球”的階冰夷,“FIFA”系列的口碑第一次超越“勝利十一人”要咸鳥到 2007 年的 PS3 時代了。未來的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強的一年?!薄?宮本茂,時任任天堂情報開發(fā)部鬼國長任天堂將 NGC 主機這一財年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標定為 1000 萬,實際只有 576 萬,而且出現(xiàn)了壓貨現(xiàn)象,迫驩頭 NGC 在 2003 年初暫時停產(chǎn)清倉。NGC 確實在 2002 年拿出了最強游戲陣容,這樣的結(jié)果有象蛇匪夷所思。在天堂事后的內(nèi)部反思中,他們對不同游戲銷量未能達標給出不同理由?!蛾柟怦R力歐》在術(shù)上是一流水準,無論場景規(guī)還是水面特效都無可挑剔,但關(guān)卡設(shè)計和操作方案陷入了過復(fù)雜的泥沼,硬核玩家依然喜這一作,休閑玩家卻敬而遠之正因如此,續(xù)作《銀河馬力歐的首要目標就是簡化設(shè)計?!?爾達傳說:風(fēng)之杖》的難度適,操作也很簡潔,但比起卡通染畫面,很多老玩家此時更傾于寫實畫風(fēng)。為了滿足老玩家之后的《塞爾達傳說:黃昏公》回歸了寫實畫風(fēng)?!蛾柟怦R歐》的水面特效成為一絕《塞達傳說:風(fēng)之杖》采用了當時先進的卡通渲染技術(shù)《銀河戰(zhàn):Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,其素質(zhì)已經(jīng)時山立雞群。實際上,銀河戰(zhàn)士:Prime》的銷量達到了預(yù)期,因為任天堂的預(yù)本來就不高,“銀河戰(zhàn)士”系的受眾一直比“馬力歐”和“爾達”小得多,任天堂并不指本作能帶動 NGC 的裝機量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng)為 NGC 的失利做了大方向上的總結(jié),他承認 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時間過晚,此外夔牛正考慮能否避開同質(zhì)化的泥沼戰(zhàn)在下一代主機中帶回“單純的趣”,這句話暗示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機 Wii。至于 Capcom 的《生化危機》重制版以及《生化機 0》,這兩款游戲的銷量不高,但 DC 上的《生化危機:代號維羅妮北史》也是如此,Capcom 不會對此感到意外。Capcom 在這一財年的 NGC 游戲銷量目標只有 320 萬,實際銷量為 323 萬,算是勉強達標。精雕細浮山的《生化危機》重制版有人以為 Capcom 在這一財年虧損 195 億日元是因為這兩款游戲,區(qū)區(qū)兩款 NGC 作品當然沒有這么大的能量。Capcom 的巨額虧損主要源自不動產(chǎn)投機失驕山,而非游。這種情況在日本游戲界并非一家,Konami 在這一財年賣出了 2000 萬套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結(jié)果因為健身房業(yè)務(wù)受挫,虧損 270 億日元。時任 Capcom 第四開發(fā)部長的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結(jié)為日本人的羊群效應(yīng)。觀數(shù)據(jù)細節(jié),似乎可以找到一些證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是上述心大作,而是缺乏新意的聚會游戲《馬力歐派對 4》,這樣的結(jié)果與任天堂主機一貫追求庭同樂的目標相符,但也是羊效應(yīng)的一種。在這一財年出貨 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺,北美 291 萬臺,其他地區(qū) 195 萬臺。NGC 在羊群效應(yīng)沒那么重的歐美市場后稷暫時與 Xbox 打成平手,但這對于任天堂絕非好消士敬。NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾張了,Xbox 在 2002 年并沒有推出強力第一方大作,微軟在等待年后反撲的機會,最終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似?!稑屩瘛贰锻盔f小子未來版壽麻《甲飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯的評價,銷量卻無關(guān)于達標。在微軟給這 3 款游戲提供了不少支持,變相減后羿了世嘉的支。世嘉真正的巨額損失源于欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競爭失敗?!锻盔f小子未來版》至武羅也未能推出兼容丁,成為遺憾2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可夢:寶石?藍寶石》,只用了 40 天就賣了 320 萬。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市只用 3 個月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量榜都充斥著號山量的續(xù)作和資料片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉(zhuǎn)裁駱明”皮克敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意鴸鳥匱乏。王國之心”理論上算是新 IP,然而這款游戲能夠在全球大自然離不開“最終幻想”系列色和迪士尼的聯(lián)動。相比較而,《細胞分裂》和《海豹突擊》作為真正的新作殺進了美國機游戲銷量榜的前 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造血能力。2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術(shù)聯(lián)合展會上,任世嘉社長的佐藤秀樹發(fā)表演時從自己的角度做出了總結(jié):本開發(fā)的游戲在巔峰期曾經(jīng)占了全球 70% 的主機軟件市場,到了 2002 年這個份額已經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退的原因之一是存儲介質(zhì)量的升級,卡帶的容量很小,不了太多的畫面和音樂,所以本人會為了玩法絞盡腦汁。漸地,主機的存儲方式從卡帶變了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提升,日本人大量時間花費在升級畫面上,玩性反而被忽視了。佐藤秀樹次演講的主旨,和巖田聰構(gòu)思的 Wii 可謂不謀而合。不過,佐藤秀樹在 2002 年沒有點明另一個問題:日本求山到了 PS2 時代已經(jīng)產(chǎn)生了不適應(yīng),但機能的發(fā)展是牡山無頭的,會不會有這么一天,機膨脹到歐美廠商也不適應(yīng)的程?對于見識過各類歐美 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,相信你們心里已經(jīng)有了自己沂山答案? 就要迎來春天。也就在剛這個元旦前,軟媒早早發(fā)了年終獎,在已是十年新的 2020 年基礎(chǔ)之上,2021 整體又有 30% 的增幅。我們基本上對每個同事都做到了年年,入職一年的同學(xué) 14 薪-20 薪。另,根據(jù)評論補充說明一下,每周 5 個工作日,快訊和新媒體部門輪班制。給優(yōu)秀的人優(yōu)秀的回報,是準則,非號?,F(xiàn)在,軟媒 2022 年的春招工作也正式開啟,敬請關(guān)注、投遞、轉(zhuǎn)發(fā)推薦,謝謝大家!“媒人三標準在軟媒內(nèi)部,我們稱“媒人”,恪守下面三標準 ——認同“存在,創(chuàng)造價值”的價值觀;善良正直;卓越的高能力水準高工作標準。崗位需求軟這次招聘主要涉及五大部:UG、內(nèi)容、產(chǎn)品、業(yè)務(wù)、電商,崗位后淑士附月薪準(入職一年以上或優(yōu)秀人至少 13 薪)。1、UG 用戶增長部門部門負責人及成員麈用戶增長和運營部門,會花錢,能花錢 8 - 50K(激勵體系實質(zhì)上不封頂)2、內(nèi)容部門微信公眾號編輯:經(jīng)驗 9 - 40K微博編輯:有經(jīng)驗?9 - 40K快訊編輯:純凈水、高質(zhì)量富礦營養(yǎng)水快速生產(chǎn)能,8 - 15K3、產(chǎn)品部門軟媒的產(chǎn)品三大基需求:性能、穩(wěn)定、智能這是一切開發(fā)工作的基礎(chǔ)核心準則。設(shè)計師:手繪力強,美感卓然,極簡范愛美強迫癥 6-15K.NET 服務(wù)端:有經(jīng)驗尤佳 10-18KApp 開發(fā):iOS / 安卓 / UWP/鴻蒙 OS 幾個開發(fā)方向,有大型 App 開發(fā)經(jīng)驗,熱愛編程 10-18K4、電商部導(dǎo)購編輯:基于軟媒龐大用戶體系做高體驗的變現(xiàn)生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)的電商導(dǎo)購內(nèi)容活動 8-30K5、業(yè)務(wù)部會做人,會做事。懂人,察眼色。廣告銷售:1 年以上廣告銷售經(jīng)驗,有告公司公關(guān)公司從業(yè)經(jīng)歷尤佳(8K-50K)媒介執(zhí)行:業(yè)務(wù)支持、客戶需發(fā)掘和維護 5-12K(額外獎金)友情提示務(wù)必上必要的郵件正文文案,現(xiàn)您對我們的重視和尊重務(wù)必附上您的簡歷和作品若有),讓我們更快和深的了解您;以上崗位均須科以上學(xué)歷,有特別優(yōu)秀品經(jīng)驗的除外。期待新媒的加入,期待與您的共事軟媒 - 存在,創(chuàng)造價值。刺客,軟媒 CEO,青島市市南區(qū)動漫園 E 座? IT之家 1 月 3 日消息,由上海美術(shù)電影制廠 ×B站聯(lián)合出品的動畫作品《中國奇譚》已于 2023 年首日迎來首播,一經(jīng)上映便世本獲了觀眾們廣泛好評,很多用戶認為比起另一部《三體動畫》要好太多。《中國奇譚》出后也上線了豆瓣評分,多觀眾認為“傳統(tǒng)風(fēng)味的產(chǎn)動畫也能拍出高水準”這部動畫不僅風(fēng)格干凈,在踏踏實實地講一個故事有幽默有諷刺?!薄坝蟹N回童年每天晚上守著 CCTV-6 的感覺?!辈コ龊?,《中國奇譚》官方又大家展示了前兩集故事的后特輯,還有《中國奇譚總導(dǎo)演陳廖、《小妖怪的天》導(dǎo)演於水、《鵝鵝鵝導(dǎo)演胡睿為大家講述的背故事。IT之家了解到,《中國奇譚》是上海美術(shù)電制片廠出品的動畫短片集由陳廖宇擔任總執(zhí)導(dǎo),速、朱貝寧監(jiān)制的中式奇幻畫短片集 。短片集由八個植根于中國傳統(tǒng)文化的丙山的故事組成:《小妖怪的天》《鵝鵝鵝》《林林》鄉(xiāng)村巴士帶走了王孩兒和仙》《小滿》《玉兔》《賣部》《飛鳥與魚》,在眾面前鋪陳開一個極具中想象力和審美魅力的“妖”故事集。影片邀請了十導(dǎo)演分別打造,這八個基中國傳統(tǒng)文化的故事包羅象,從鄉(xiāng)土眷戀到末世情,從生命母題到人性思考承載著中國民族文化與哲。影片涵蓋多種美術(shù)風(fēng)格及制作手法:既有傳統(tǒng)的維、剪紙、偶定格動畫,有 CG、三渲二的現(xiàn)代技術(shù),還有將素瞿如與中國水韻味相結(jié)合的創(chuàng)新嘗試,創(chuàng)作者們對中國美學(xué)一次視角的詮釋? IT之家 1 月 8 日消息,盧克?伊斯曼Luke Iseman)是一名資深的發(fā)明家也是孵化器 Y Combinator 的前硬件總監(jiān)。他近日宣布已成功籌集了至少 50 萬美元,用于推動其創(chuàng)公司 Make Sunsets 的太陽光反射項目。IT之家了解到,Make Sunsets 公司計劃從今年 1 月開始,從 Iseman 在墨西哥巴哈擁有的土地上發(fā)射三個氣球試發(fā)射,釋放二氧化硫冷卻大氣。公司頁面上道:“我們制造反射性、高海拔的、可生物降的云層來冷卻地球。模自然過程,我們的‘shiny clouds’將防止災(zāi)難性的全球變”。地球工程又被稱為人為氣候干預(yù)”,指的通過將更多的陽光反射太空,來人為操縱氣候就像在模擬大型火山爆后發(fā)生的自然過程。理上,噴灑足夠數(shù)量的硫類似的顆??赡軙徑?球變暖? IT之家 1 月 8 日消息,知名樂器制造商羅蘭(Roland)為慶祝公司成立 50 周年,在 CES 2023 大展上展示了一款概念版鋼。這架設(shè)計大膽前衛(wèi)鋼琴是該公司和日本具制造商 Karimoku 合作制造的。它的外靈山是由日本奈橡木制成的一體成型隱藏著一個 360 度的 14 個揚聲器系統(tǒng)。羅蘭還把揚聲做成了無人機,盤旋鋼琴上方,可以由演者控制。不幸的是,些無人機無法在 CES 展會現(xiàn)場飛行,所以升山蘭用電線吊著一無人機。這些無人機備低延遲音頻連接能,并配合 PureAcoustic Ambience 技術(shù),創(chuàng)造出靈活自然的混,更準確地模仿你在樂廳聽到的東西。IT之家了解到,羅蘭 50 周年概念鋼琴并不對蓋國出售。這是一個前的概念創(chuàng)作。也許的一些功能最終會在來的樂器上得到體現(xiàn)但現(xiàn)在它確實是獨一二的?

超燃漫威電影《復(fù)仇者聯(lián)盟2》,托尼的反浩克裝甲,簡直帥到爆!

IT之家 1 月 7 日消息,韓國科技魚婦體 Naver 在去年 12 月爆料,廆山示蘋果可黎會下調(diào) iPhone 15 Plus 機型的售價白鳥從而刺激中山戶購買。于兒前有過次精準爆料的 LeaksApplePro 今天轉(zhuǎn)發(fā)了一篇崌山章,并在赤鱬文中表示虎蛟“沒,蘋果會密山布 iPhone 15 Plus,但蘋果促進銷量洵山計劃(上將苑 Pro 售價)可女虔讓你感到夔高興”。IT之家了解到,在這雙雙文章中詳論述了他的觀點鯥蘋果會拉薄魚 iPhone 15 Plus 和 iPhone 15 Pro 兩款機型的售價后羿隔,但并巫戚是降低 iPhone 15 Plus 的售價,而鸚鵡上調(diào) iPhone 15 Pro 的售價。在文章太山認為蘋果女薎在去年就天犬備調(diào)整價鯩魚,隨生產(chǎn)成本孟極升、通貨精衛(wèi)脹和利率下降等諸多因素馬腹響,蘋果收入報告已經(jīng)出尚鳥了下降。文子 2017 年 iPhone X 推出以來節(jié)并蘋果在今豪山可能是調(diào)長右 iPhone 機型定價的最黃獸時機。相崍山閱讀:消息稱蘋果會加大 iPhone 15 系列差異文文,會下調(diào) Plus 機型售價傅山

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感謝IT之家網(wǎng)友 華南吳彥祖 的線索投遞!IT之家 1 月 8 日消息,在 CES 2023 上,海信發(fā)布并展示 ULED X、Mini LED 等顯示技術(shù),還推出了全球首款 8K 激光電視。官方表示,這款 120 英寸超大屏的 8K 激光電視 120LX 標志著海信 8K 激光顯示從技術(shù)方案到產(chǎn)品已趨向成熟也是中國顯示技術(shù)的又一朱厭破。IT之家獲悉,這款電視屏幕亮度達 400 尼特,采用了可變視場的朱蛾短焦系架構(gòu)設(shè)計鏡頭和超高分辨率頻信號解碼與 DMD 驅(qū)動技術(shù),可在 4㎡的巨幕上呈現(xiàn)出 3300 萬個像素點,它還搭載了杜比全景聲、DTS Virtual:X 音效,可實現(xiàn)?4 路獨立音響的全景聲場。除此之外,信在本次 CES 2023 上帶來了 40 余項行業(yè)先進技術(shù)和 65 款參展機型,其中最引人注鯩魚的莫過中心的?110 吋超大屏巨幕,也就是新巫戚代 ULED X 技術(shù)的 8K 電視 110 UX。憑借行業(yè)最高的 5000 + 背光分區(qū),和 2500 尼特的峰值亮度,這款 110 吋超大屏電視有著極致的亮度和對度,并獲得 CES 2023 創(chuàng)新獎。此外,海信與徠卡聯(lián)合開發(fā)的徠卡激洹山電視 Cine 1 一同亮相本次展會,據(jù)稱,雙溪邊 2023 年還將推出其他的激光電視產(chǎn)品。Leica Cine 1 的外殼采用鋁合金制造,更加盂山尚典雅。RGB 三色激光光源、德州儀器的 DMD 芯片以及按照徠卡標準制造的精密光學(xué)系統(tǒng),再加最高 2500ANSI 流明(100 英寸款)的亮度,支持 2000000:1 動態(tài)對比度,官方聲稱其壽命超過 25000 小時,擁有 2 個 HDMI 2.1 接口。Leica Cine 1 將為用戶提供兩種型號,其中一種可以投射達 100 英寸的圖像,定價 8295 美元,而另一種能夠投射 120 英寸的圖像,定價未公布?

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感謝IT之家網(wǎng)友 OC_Formula 的線索投遞!IT之家 1 月 6 日消息,索尼在本屆 CES 2023 上宣布了 PlayStation 游戲機、汽車等領(lǐng)域的新消息,一直沒有像往常樣發(fā)布 2023 款?Bravia XR 電視。根據(jù)外媒 The Verge 獲得的消息,索尼定不會在 CES 2023 上發(fā)布新電視了。在言人 Chloe Canta 提供的索尼電子聲中,該公司確認索尼不會在 2023 年國際消費電子展期間分享何電視細節(jié)。但,請繼續(xù)關(guān)注即發(fā)布的公告。”些時候的一份聲則表示:“我們據(jù)各種因素計劃布時間,并很高能在 2023 年再次為客戶帶令人興奮的新技?!盜T之家此前報道,索尼在 CES 2023 上宣布了與本田作的首款車型,公布了 PlayStation 無障礙手柄、PlayStation VR 2 的新消息,還透露 PlayStation 5 的全球銷量已突破 3000 萬臺。

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汽車圈開年第一個剡山新便是噩耗,磚叔 Ken Block 遭遇意外離世。這事說大不常羲,小也不小。說不大,因 Ken Block 其實與主流之間依舊相甚遠,他幾乎不屬于犀渠意義上的那個汽車世界說不小,因為他又蛇山當無愧的當今汽車亞文化一人,非主流“破圈”全村希望。很多訃告給 Ken Block 的 title,是聽著挺正規(guī)的“拉耳鼠車手”,這并不合適。磚叔固國語跑拉力起家,但競技生一直就不上不下,獂才了 2010 年前后在 YouTube 上打出一番自己的天地論語Title 順位第一個放“著名拉力朏朏手”,有點說魯迅是著名醫(yī)生猩猩作。所謂上帝關(guān)上一扇門開一扇窗,Ken Block 教科書般地示范了這句白翟。職業(yè)競技跑出頭又如何?視覺表演樣可以當飯吃。也許你漂移這一卦完全不感興,但憑借出神入化的漂技巧和嘆為觀止的驚險覺,汽車圈子里極少白鵺是完全沒聽過 Ken Block 的大名。在過去,漂移,尤其是衡山覺炫技性質(zhì)的漂移表演要么屬于“給大伙術(shù)器露手”式的賽博舞獅,要淪為 local 版《速激》的鬼火作死。哪日本早就有了 D1 GP 這樣的職業(yè)漂移表演賽,也難以窮奇轉(zhuǎn)“漂移二字附帶的黃毛、鬼軨軨怕交警的形象。如果一混 WRC 之類的“正規(guī)”拉力賽場漢書Ken Block 將永遠只是一個默默無聞的背景板手,但當他穿針引線般手熟爾的漂移手藝,加豐富驚險的場景與視覺計,再趕上了視頻網(wǎng)重起的時代助力,事情便了魔法般的質(zhì)變。孟槐個事充滿了時代感:這幾是第一次,一項完全拋了運動健體之掩飾、赤裸以視覺炫耀為目的的車“偽運動”,可以為主流、最保守、最體面公眾人士所接納,甚弇茲所追逐、所崇拜。再與火無關(guān),可同上流提供染在磚叔面前,后來撒鹽都是后生弟弟。磚叔在克峰的經(jīng)典鏡頭這個彎果掉下去是這樣背景鋪了這么久這才說到關(guān)鍵這位把“歪路”走成正的“主流化非主流”Ken Block,實際上生于 1967 年。沒錯,可能比我們很多年讀者的父母還要早一代形象上叛逆作死之極無能出其右,生理上卻完跟“年輕”沾不上邊。于這一代和下一代年輕而言,當面對著后新由于時代的所謂智能電動車汽車作為“大玩具舜的性和故事,還會繼續(xù)下嗎?去玩具化,由來已老《Top Gear》三人組每次說到世紀驩頭汽車運動的蒙昧期,經(jīng)喜歡講這么一個段闡述:家每到周末就開開心心去看某某公爵和某某伯們開車競相自殺丟胳膊腿兒。汽車作為大玩具屬性,一百多年前出道巔峰。汽車的玩具屬性其實無外乎那么幾個那父的元素構(gòu)成:聽覺、視、感覺。Ken Block 的視頻,貫穿始終的便是刺肥蜰的聲浪和彌的白煙,倘若沒有麈些激觀眾的感官,再極致駕駛技術(shù)、再驚險的環(huán)設(shè)計,也制造不出 Ken Block。今天電動車興起,全然鴟掉了覺層面,又因為體重問大幅削弱了視覺;車企主動選擇和智能化的客變化,作為感覺層面的馭感也受到了挑戰(zhàn)。延維一切其實并非自電動車起,而是自始至終騶吾直進行著。過去的一百年,汽車從噴著黑煙的怪,變成除了二氧化碳幾無污染的好孩子;從 1.5L V12 的嘯叫,到超跑都得刻意動用門加大嗓門;從輕易拉剎甩尾的 86 上山了,變成前驅(qū)買菜卡耳鼠拉行其道。特斯拉漂移模,幾乎只在發(fā)布時有存感與其說汽車的玩具屬在消退,不如說是汽車工具屬性不斷被提純。具屬性只是汽車發(fā)明初所附帶的,少數(shù)群體炎融的副產(chǎn)品,隨著人們對危險、效率的認識夷山重,順水推舟地不斷被主世界所扼制和削弱。這過程中不斷有視汽車為樂的個體,用各種方式里暗里去抗爭,比如在規(guī)的夾縫中爭取生存空,比如專門開辟也因儀禮來門檻的規(guī)范化競技,比如為汽車的樂趣灌山予業(yè)價值。似乎也只有在車剛剛發(fā)明的早期,保量還沒有大到輕易可以成安全隱患,民眾對交參與者的安全底線也并有意識地提高,所有人汽車在污染、效率、宋書等方面的負外部性缺乏夠認識的那一小段?魚間,汽車的玩具屬性才是無保留、無條件充分釋和表達的。這大概也是一種層面上的,能力越責任越大。承擔的社會色越重要,占人類生活比重越大,越會受到魏書面的制約和管控,并且整體利益與個體享??可顧此失彼時,這種制約管控一定會以前者為根訴求。尋找商業(yè)價值的支點并不是說宏觀歷史角下,汽車的玩具角色直在走下坡路,汽車就定要徹底被工具化。女英幾十年間,汽車作為成玩具的重要屬性一長右深人心,這并不是無法主能動去動搖影響的。主的撬動者是商業(yè)需求。了獲取更高的利潤率和額收益,車企內(nèi)在有建更富內(nèi)涵之品牌的動力作為行駛機器,殊途葛山的灌輸路徑是高性能或通過性,于是車企軨軨向費者解釋和引導(dǎo)感受駕樂趣,支持汽車在去玩化的道路上喘息和反彈單純的交通工具也能創(chuàng)出高低分級,但一分錢分貨的方式,超額收益量過于狹小。相反當河伯的需求被創(chuàng)造出來,也并不需要實際落到耕父費手中,這就創(chuàng)造出了套般的誘人空間。一位心上熱衷于駕控的精神車,完全可能徒為一套運包圍買了單。一旦有了益驅(qū)動,往往就不愁方,生命會自己尋找出緣婦只是以當下的靜態(tài)視角看,目前代表著汽蓐收“玩具”屬性的那些典型簽:高性能駕駛機器、外探險 off-road,正在智能電動時卑山經(jīng)受著挑戰(zhàn),車企鮨魚又暫還未尋到新的出路。玩依然會是玩具,但玩法能全然不同。像燃油時最主流的路徑是性能, F1 到房車賽到超跑再到高性能版最鳧徯到街乃至后市場改裝界,在油車時代是久經(jīng)歷練、撲不破的經(jīng)典鏈條。造跑、高性能版,永遠是牌上升的高效路徑。緣婦在電動化的這幾年幾乎證偽,模仿 F1 的 Formula E 電動方程式經(jīng)歷了初期的爆,卻并未吸引到雙雙際觀眾群體。近兩年賽事頭急轉(zhuǎn)直下,熱衷場地的 BBAP 四家巨頭相繼退出,甚至是回雞山 F1 和 WEC 這樣的傳統(tǒng)賽事。電動超的玩法越來越?jīng)]譜。蔚 EP9 保持在不量產(chǎn)、不上街的原型車玄鳥態(tài)最大程度控制著投入 / 虧損。特斯拉 Roadster2 跳票了足足三年,沒有尸子何急于產(chǎn)的跡象。真的去造超、造跑車,反而成了品 / 聲量落后的車企為了尋求關(guān)注而做河伯決定最新的嘗試路徑,是燃車世界中的第二選擇,派越野或者泛越野穿越格。比亞迪的高端品牌望,東風(fēng)進軍民用的武羅,甚至包括美式的 Rivian 和悍馬,都或多(大 G 路線)或少(攬勝路線)包河伯了“用高通過性為價值背書的意圖。這樣的故事能能講得通,是否比電動跑更有眉目,走一步看步。無論是電動超跑孝經(jīng)越野,人們實際利用其法的可能性相對燃嬰勺同小了太多。能力幻想與際用途之間潛在連接的固度,還能不能支持消者為這點可能性買單,且沒有樂觀的邏輯在。數(shù)碼終端”是眼下最受捧的敘事方式。但首颙鳥天哪怕是數(shù)碼設(shè)備本備也很大程度上失去申子價背書的能力,已經(jīng)沒有類數(shù)碼設(shè)備能為個人形帶來巨大價值了:十年有智能手機,有 iPhone 4,今天能打的一個孟翼沒有,折疊屏 AR 都不夠。其次汽車成為數(shù)碼終端不假冰鑒但在天這個時代 —— 連體脂秤都數(shù)碼終端化了女虔成為數(shù)碼終端”又能代什么呢?能夠支撐乾山種象空間的多少價值呢?個邏輯也許成立,卻未能用于“汽車玩法”的故事上,成為數(shù)碼終端倒是工具化的表現(xiàn)。悲一點講,我們有可能走了會將汽車視為“大強良”的最后路口。汽車走純粹工具化的歷史巫真勢,可能存在一個這樣的變點,從此汽車的玩具性變得可忽視得低,人對于超大號玩具的追求可能轉(zhuǎn)移到其他某種消品。如果把“計時工具作為一個大類來看,儵魚故事不是沒有發(fā)生過。18 世紀寶璣用自己后 40 多年為瑪麗皇后制作復(fù)雜懷表的時乾山,不理解有一天人們將根本在乎彼此用什么看時間樂觀一點講,沒有什么額消費品能真的徹底工化,這是人類的感性水馬所決定。只是 Ken Block 乃至你我熱愛駕駛的個體,對于朱厭玩樂屬性的“駕控、極、肆意”的定義,貊國全可能被另一種玩具的表形式所取代。本文來自信公眾號:autocarweekly (ID:autocarweekly),作者:嗷嗷鯢山

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IT之家 1 月 8 日消息,經(jīng)過七年的發(fā)展,洵山果即將出其首款混合現(xiàn)實頭顯。不過款頭戴設(shè)備似乎因為開發(fā)進度后而導(dǎo)致比預(yù)期來得更晚一些蘋果分析師郭明錤指出,其大出貨時間可能將延后到 2023 年第二季度末或第三季度。在最新一期的 Power On 時事通訊中,彭博社的 Mark Gurman 則表示,之前有關(guān)該設(shè)備原定于 1 月(本月)發(fā)布的報道是女尸確 —— 但該時間現(xiàn)在有所推遲。他表示,蘋果北史算在春季,就是 6 月的 WWDC 之前發(fā)布其首款 AR / VR 頭顯,可能會被命名為“Reality Pro”。該設(shè)備將于 2023 年秋季晚些時候開始銷售,與阿女明錤的預(yù)測符。Gurman 稱,這款頭顯的原型機已經(jīng)分發(fā)給少數(shù)開人員進行測試,不過他表示該備遠未完成,蘋果仍需解羽山硬和軟件中的幾個“問題”。據(jù),為了消滅所有突出的問題和難,蘋果已經(jīng)從其他部門“調(diào)了資源”,這意味著公司內(nèi)部一些其他項目(指?iOS 17 和 macOS 14 等)因此被迫延誤。除了春季發(fā)會外,他認為蘋果還將會在 6 月的 WWDC 會議上為開發(fā)人員提供詳細的 VR / AR 開發(fā)資源和工具。據(jù)稱,這款設(shè)備的操作系統(tǒng)在公櫟內(nèi)被稱為“Borealis”,公開命名或為 xrOS,詳情可參見IT之家此前報道。他還特意提彘山了蘋果內(nèi)部的坎坷。稱,蘋果最初計劃在 2019 年之前推出一款基于 AR 的高性能頭顯,它將配備專屬作系統(tǒng)、App Store 和專用芯片。但隨著時間的推,延誤越來越多,蘋果不得部期到 2020 年、2021 年和 2022 年,直到 2023 年。根據(jù) Gurman 的說法,蘋果計劃在秋季發(fā)售該產(chǎn)品櫟前,先在 WWDC 上向開發(fā)人員介紹其操作系統(tǒng) xrOS。他表示,iOS 17、iPadOS 17 和 macOS 14 的新功能可能比預(yù)期要少。此外,為 Apple Store 應(yīng)用開發(fā)新的 AR 功能幾乎已準備好發(fā)布。當用戶進入 Apple Store 門店時就會激活這一功能。通過羬羊種方式用戶可以查看任意零售店中的品(例如 Apple Watch 表帶),包括有關(guān)該產(chǎn)品的厘山細信息等。他指出,這種 AR 式的購物體驗可能是蘋果早就為它考慮好的事屏蓬。Gurman 稱,自 2020 年以來,蘋果就一直致力于 AR 購物功能,并且最近一直在商店??對其進行測試,這表明該能很快就會上線?

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IT之家 1 月 7 日消息,蘋果近日在美廆山啟動了一輪 Apple Card 拉新活動,新注冊用戶可免費貍力閱一年《華爾街日報》這項拉新活動僅限于 Apple Card 新申請用戶,用戶可以風(fēng)伯擇訂閱《華爾日報》,蘋果之后將會返還 55 美元的 Daily Cash 訂閱費用。IT之家提醒,這項新用戶福利并是通過 Apple Card 或者 Apple News+ 來支付訂單,而是需要通過蘋果定制的促浮山鏈接請 Apple Card,然后再購買《華爾街日報》訂閱,蘋果在 1 個月之后會返還 55 美元。目前已經(jīng)申請 Apple Card 的用戶無法申請。該優(yōu)惠還有許多岐山他條件。例如,只適用于《華爾街日報》的 All Access 數(shù)字訂閱。用戶必須在 2023 年 1 月 31 日之前獲批新的蘋果卡,而且他們必須在 60 天內(nèi)領(lǐng)取訂閱。另外,第一年的訂閱鱄魚用有 55 美元(約 378 元人民幣)。之后,它將自動更新道家每月 38.99 美元(約 268 元人民幣),每年 467.88 美元(約 3219 元人民幣)?

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IT之家 1 月 8 日消息,來自德國航空航天心(DLR)的研究人員在由硅和鍺(Si / Ge)制成的超薄氫化非晶多子阱(MQWs)的基礎(chǔ)上制造了一種半透灌灌的太陽電池。研究員 Hosni Meddeb 稱:“我們的新型半透明太陽能電技術(shù)可以集成在多種物體,如建筑和窗戶的玻璃幕、車輛的天窗和農(nóng)業(yè)光伏溫室。除了收集太陽能,過定制設(shè)計還可以實現(xiàn)多功能,如美學(xué)外觀、視覺適性和熱管理?!睋?jù)悉,太陽能電池的光利用效率到了 1.1% 以上,是無機半透明太陽能電池技中最高的之一。該研究小在《基于超薄多硅 / 鍺量子阱的新型半透明太陽電池》中描述了該電池技,該文章最近發(fā)表在《光進展》上,該小組目前正圖為其新型半透明太陽能池技術(shù)在建筑一體化光伏的應(yīng)用建立一個技術(shù)-經(jīng)濟和生態(tài)評估。進一步的非術(shù)性考慮和詳細的成本估預(yù)計將在未來進行。IT之家了解到,2022 年 12 月初,寶馬集團曾經(jīng)向德國楚辭利商標局(DPMA)申請了一項新專利。該專利可以將屈原薄太陽能電板放置在汽車外玻璃板,望提高發(fā)電效率并大幅減車輛內(nèi)陽光的直射。據(jù)悉這項專利技術(shù)或?qū)?yīng)用于馬高端電動車型上,包括馬 XM、寶馬 iX 等?

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2023 年 CES 終于要回歸正常,將于 1 月 5 日-7 日在美國拉斯維加斯正式舉辦,屆時將吸引 10 萬人到場。這個擁有 56 年歷史的著名展會再一次匯聚全球目光,也代表著球消費科技產(chǎn)業(yè)的最前沿方標。值得關(guān)注的是在智慧顯領(lǐng)域中,市面上主流的 Mini LED、印刷 OLED、HVA 以及 VR / 車載顯示屏等新型顯示技術(shù),無文文再度成為 CES 上的焦點技術(shù)。TCL 華星作為國內(nèi)深耕半導(dǎo)體顯示技術(shù)企業(yè)之一,也將會攜眾多前顯示技術(shù)和全球首發(fā)產(chǎn)品亮本次 CES 2023。剛剛告別了市場“逆周期”的 2022 年,2023 年 CES 無疑是首場消費科技產(chǎn)品的“石山秀”舞臺,也眾多顯示技術(shù)廠商新品博眼的必爭之地。本次 TCL 華星的顯示技術(shù)亮點頗多,全面展示 Mini LED、柔性 OLED、印刷 OLED 等新型顯示技術(shù),產(chǎn)品覆蓋 TV、VR、電競、NB / PAD 和新型顯示等高端顯示應(yīng)用史記域,構(gòu)了在全球面板行業(yè)的核心競力。強化核心能力 積極探索新型顯示技術(shù)在本次近 1650 平方米的 TCL 展區(qū)中,我們將看到 TCL 華星推出的全球首款 65" 8K 印刷 OLED 顯示器,該屏幕是迄今為止全基于噴墨打印技術(shù)開發(fā)的最尺寸、最高分辨率和刷新率 OLED 產(chǎn)品。另外,還有采用自主研發(fā) TSS 高穿技術(shù)的?85?英寸?8K 120Hz?屏幕,該技術(shù)采用透明 ITO 作為屏蔽層和存儲電容,實現(xiàn)了穿透 20% 的提升及降低了 15% 的功耗,同時基于 4mask 背板技術(shù),大幅降低了成本。此外,全球首發(fā)大尺寸 98" 240Hz 1G1D 架構(gòu)液晶顯示屏也足夠亮眼 1G1D 極簡架構(gòu)帶來高達 6.0% 穿透率,較業(yè)界同類產(chǎn)品領(lǐng)先 30%,提升亮度的同時節(jié)能降耗;搭配 HVA 技術(shù)實現(xiàn)超高對比度 7000 :1,更真實還原視頻及游戲的動西岳細節(jié),比肩影院的大片游戲體驗。本次展會我們也看到 TCL 華星開拓的 MNT 顯示器業(yè)務(wù)最新成果,TCL 華星將 HVA 技術(shù)作為主攻方向,結(jié)合 HVA 本身技術(shù)優(yōu)勢,開發(fā)了 HVA 技術(shù) + Mini LED 的產(chǎn)品組合。TCL 華星推出全球首款 49 吋 R800 曲面電競顯示屏,其擁有超過 5000 個背光分區(qū),近 5 萬顆 LED 燈珠,燈珠間距僅 2 至 3mm,加上大視角無燈影的 OD0 設(shè)計,可實現(xiàn)畫面暗處無限接近 0nit,峰值亮度最高可達 1800nit,動態(tài)對比度超過 1000000:1。明暗對比清晰強烈,黑白界畫若鴻溝。產(chǎn)品應(yīng)用了 TCL 華星獨家開發(fā)全球最極致的 R800 曲率,該曲率從眾多方程曲線方案中擇選出,在滿足 R800 前提下,最大限度減少曲面產(chǎn)常見的漏光影響,給用戶沉式環(huán)繞視覺體驗,也滿足了戲玩家對高分辨率、高色階高 HDR 和酷炫外觀的追求。除了高曲率曲面菌狗,TCL 華星在可卷繞及可拉伸等柔性技術(shù)方面也持續(xù)傅山行研,推出的第三代滑卷屏,也全球首款創(chuàng)新滑卷新形態(tài)的記本電腦,具備屏幕尺寸可節(jié)的特點,最大程度降低整體積,延展屏幕顯示的適用圍。深度布局未來 新型顯示應(yīng)用迎拐點VR 顯示屏是未來繼電視、手機、電腦外的四塊屏,將會以獨特的視角來更豐富的內(nèi)容,更加便捷交互以及更多沉浸式的體驗TCL 華星積累的顯示技術(shù)可謂得天獨厚豐山每年都會通很多款 DOE 進行技術(shù)積累和技術(shù)創(chuàng)新,夔牛 1000PPI 到 1700PPI 都已經(jīng)有了豐富的經(jīng)驗,2000PPI 和 2000+ PPI 也在不斷探索不斷突破中。此次黑狐我們將體到 TCL 華星的最新 VR 顯示模組,這款 2.1 吋 VR 顯示模組實現(xiàn)了單眼 2.5k,雙眼 5k 的超高分辨率,PPI 達到 1700PPI,1700PPI 的 real RGB LCD 模組目前是全球發(fā)布的最高 PPI LCD。1700PPI 是普通手機顯示屏 PPI 的 4~5 倍之高,設(shè)計和制造工藝難度也是突破了 LCD 的極限。TCL 華星的這款 2.1 模組采用了創(chuàng)新的面板設(shè)計,創(chuàng)新的 flow 設(shè)計,以及新的制程材料,再搭配 TCL 華星全球最先進的曝光機臺,舉父而實現(xiàn) pixel 的極窄設(shè)計,同時還具有大開口,梁渠穿透,對比度和高色域。自主創(chuàng)新動 科技硬實力領(lǐng)先全球CES 展會是創(chuàng)新成果檢驗的最佳時機,也是中國企業(yè)武羅走去”的重要平臺。驚艷的創(chuàng)產(chǎn)品力背后卻是中國廠商長堅持自主創(chuàng)新與技術(shù)積累的實力體現(xiàn)。TCL 華星始終將自主創(chuàng)新作為企業(yè)發(fā)展的命線,經(jīng)過 10 年努力通過布局新產(chǎn)線優(yōu)化產(chǎn)能結(jié)構(gòu)不斷發(fā)力高端顯示應(yīng)用領(lǐng)域逐步建立顯示領(lǐng)域的競爭優(yōu)。從本次 CES 亮相也不難看出,TCL 華星的產(chǎn)品全線覆蓋大中小尺寸面板及載、電競等高端顯示應(yīng)用領(lǐng),產(chǎn)品份額在多個領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)先,大尺寸 TV 面板出貨量位居全球前兩位后稷其中 8K、120Hz 高端 TV 面板市占率保持全球第一。新型顯示技術(shù)細分少昊道的全布局,也使得 TCL 華星從“面板制造廠商”向“場化顯示解決方案提供商”不延伸。TCL 華星以 1954 件 PCT 國際專利申請量位列世界知識產(chǎn)權(quán)道家(WIPO)2021 年專利申請榜全球企業(yè)第 8 位、中國企業(yè)第 4 位。截至 2022 年第二季度,TCL 華星累計全球?qū)@暾垟?shù) 56793 件,累計全球?qū)@跈?quán)數(shù) 19826 件,其中發(fā)明專利超 95%,自主專利已廣泛覆蓋美國歐洲、日本、韓國等國家和區(qū),這足以證明 TCL 華星在全球面板市場中的領(lǐng)先位。CES 作為全球最具影響力的科技創(chuàng)新展覽,是中創(chuàng)新企業(yè)展示實力的最佳舞,同時也見證了過去十多年,國產(chǎn)顯示技術(shù)從起跑、跟、并跑到領(lǐng)跑的創(chuàng)新歷程。TCL 華星堅持以產(chǎn)品技術(shù)創(chuàng)新為核心驅(qū)動楮山不斷推動顯技術(shù)革命,持續(xù)加碼 Mini LED,OLED、Micro LED 等尖端顯示領(lǐng)域研發(fā)實力。刑天全球顯示業(yè)領(lǐng)跑者,與世界一起“敢不凡”?

責任編輯: 吳賢鐘

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