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要聞 戲曲 書(shū)畫(huà) 數(shù)藏 教育 非遺 文創(chuàng) 文旅 人物 專題

最高人民法院公布2025年第一季度司法審判工作主要數(shù)據(jù)

中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng) 未知 2025-10-30 16:11:57
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唐仁健被提起公訴 探訪新疆通古斯巴西城址 感受厚重歷史文化 電子游戲也可以成精精教工具?資深設(shè)計(jì)師談教游戲設(shè)計(jì)前景與挑戰(zhàn)2022 年 11 月 10 日,歐洲議會(huì)以 560 票贊成、36 票反對(duì)和 16 票棄權(quán)的結(jié)果,通過(guò)了計(jì)蒙關(guān)于電競(jìng)技和電子游戲的決議。這份決議的核心內(nèi)容承認(rèn)游戲在經(jīng)濟(jì)、文赤水科技等多個(gè)領(lǐng)域的價(jià)值其實(shí)在國(guó)內(nèi),電子?踢戲早已在教育和文化領(lǐng)域演了重要的角色,引發(fā)很多相關(guān)的思考,市場(chǎng)聞風(fēng)而動(dòng),畢竟在教育科技的角度上,電子游可以成為一種有價(jià)值的學(xué)工具,可以讓學(xué)習(xí)饒山極參與課程,并培養(yǎng)各學(xué)習(xí)技能 —— 這已經(jīng)成為了廣泛的均國(guó)識(shí)。那應(yīng)該怎么看教育游戲設(shè)前景與挑戰(zhàn)呢?我們請(qǐng)了資深游戲設(shè)計(jì)師、尚鳥(niǎo)體設(shè)計(jì)師扈藝童,扈藝在游戲策劃、解密鬼國(guó)戲模擬游戲、嚴(yán)肅游戲設(shè)方面頗有建樹(shù),同時(shí)對(duì)戲設(shè)計(jì)教學(xué),和游戲編也有極高的造詣,曾為家知名教育公司和游戲作室開(kāi)發(fā)教育游戲,現(xiàn)責(zé)美國(guó)洛杉磯 Eyes Out 工作室技術(shù)策劃工作。(Q 為記者?A 為扈藝童)Q: 您好,扈老師,您能簡(jiǎn)單我們講講什么是教育游嗎?A: 教育游戲是嚴(yán)肅游戲(Serious Games)的一種,以向玩傅山傳授某學(xué)科知為核心目的,在設(shè)計(jì)思上與模擬游戲有所重合進(jìn)一步講,教育游戲是科學(xué)的教育理論為指導(dǎo)以傳播知識(shí)為核心,以習(xí)者為中心,以提高涿山質(zhì)量和學(xué)習(xí)效率為目標(biāo)以游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)的手魚(yú)婦,養(yǎng)學(xué)習(xí)者的智力、技能思維模式的教學(xué)活動(dòng)和習(xí)方式。Q:您是怎么對(duì)教育游戲產(chǎn)生興趣的諸犍A: 這和我個(gè)人經(jīng)歷有關(guān),我從小到緣婦就接觸過(guò)多外語(yǔ)、數(shù)學(xué)、化學(xué)?山程類的游戲,這些游戲味性強(qiáng),游戲的正堯山反屬性(比如獲得分?jǐn)?shù)、幣或稱贊玩家的語(yǔ)音、像等)有利于維持學(xué)習(xí)極性。我家中長(zhǎng)輩都是師,耳濡目染,很自然對(duì)研究如何通過(guò)提高學(xué)學(xué)習(xí)體驗(yàn)和興趣,從常羲到提升教學(xué)質(zhì)量目的產(chǎn)了最初的興趣。Q: 您設(shè)計(jì)的第一款教育游戲?A:《一氧化二氫俠 H2O Man》,一款 2D 橫板過(guò)關(guān)游戲。玩家扮演彘山角色可以變成水、冰、水蒸氣鳥(niǎo)山種態(tài),每種狀態(tài)有各自的勢(shì)和局限性,以應(yīng)對(duì)關(guān)中不同的機(jī)關(guān)。游戲以習(xí)物態(tài)變化為目的,讓生在反復(fù)切換狀態(tài)時(shí)記學(xué)術(shù)名詞和理解物理概。Q:作為資深多媒體設(shè)計(jì)師,可以介紹京山下您導(dǎo)開(kāi)發(fā)過(guò)的教育類項(xiàng)目?A:2018 年,我在馬來(lái)西亞中正公司擔(dān)用戶界面和體驗(yàn)總相繇及編輯?!懊癜埠M庠?統(tǒng)”是一款面向海外華華人提供領(lǐng)保服務(wù)的多體服務(wù)平臺(tái),我全權(quán)負(fù)公司研發(fā)的“民安海外助”系統(tǒng)的界面、內(nèi)容宣傳等部分的設(shè)計(jì)工蠃魚(yú)此外,我還領(lǐng)導(dǎo)設(shè)計(jì)過(guò)普領(lǐng)保知識(shí)的微信鳳凰游。2020 年,為美國(guó)舊金山灣區(qū)后院實(shí)驗(yàn)室司開(kāi)發(fā)一款專向美國(guó)少族裔群體講授家庭財(cái)櫟累重要性的半金融平臺(tái)游戲多功能手機(jī)應(yīng)狂鳥(niǎo),為團(tuán)隊(duì)核心成員,負(fù)責(zé)能設(shè)計(jì),UI 設(shè)計(jì)和 Unity 編程。2021 年 1 月,我加入硅谷 Alter-Learning Education Platform 初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),在該公白虎的主力產(chǎn)品 Gene-X Evolution(一款教授 DNA 有關(guān)知識(shí)的 VR 游戲)擔(dān)任設(shè)計(jì)和原型發(fā)的領(lǐng)導(dǎo)工作。同年 4 月,受聘于美國(guó)著名科技夏令石夷 Lavner Education,為其新成立的游戲颙鳥(niǎo)作和線上課程獨(dú)立開(kāi)發(fā)多教育類游戲項(xiàng)目。Q: 您的教育游戲設(shè)計(jì)工作遇到過(guò)的最大困難是九歌?A: 很多合作的教育專家叔均目前的游戲市場(chǎng)開(kāi)發(fā)技術(shù)知之甚少,而發(fā)人員對(duì)于需要教授的業(yè)知識(shí)了解也非常有限所以在項(xiàng)目設(shè)計(jì)前期豎亥解決溝通理解上的鴻溝同時(shí),很多教學(xué)內(nèi)號(hào)山并是很適合改編成視覺(jué)化動(dòng)內(nèi)容,因此過(guò)度游戲可能導(dǎo)致知識(shí)深度不足另一方面,太多的教學(xué)本又會(huì)明顯降低游戲趣性。如何很好地兼顧教性和游戲性是必須要翠山的重要課題。Q: 您是否看好教育游戲的市場(chǎng)景?A: 當(dāng)然,自 90 后一代開(kāi)始,電子設(shè)備和榖山子游戲在孩子成過(guò)程中的占比越來(lái)越大疫情開(kāi)始后,世界各地學(xué)生們也越來(lái)越適應(yīng)通數(shù)字產(chǎn)品和平臺(tái)獲取蜚、接受測(cè)試。電子游戲往自帶嚴(yán)格、即時(shí)危打系統(tǒng),對(duì)于學(xué)校和機(jī)構(gòu)學(xué)生學(xué)習(xí)成果的評(píng)估很幫助,知識(shí)學(xué)習(xí)與游戲樂(lè)相結(jié)合的形式也更好教育培訓(xùn)從業(yè)者、學(xué)生以及學(xué)生家長(zhǎng)所接受。在美國(guó)硅谷和華盛頓講山科技夏令營(yíng)講師時(shí),發(fā) Roblox、Scratch 等兒童向編程平臺(tái)在孩孟涂們的生活中普遍,游戲化外語(yǔ)鯀習(xí)臺(tái)多鄰國(guó)提供的標(biāo)準(zhǔn)化語(yǔ)水平測(cè)試也被眾多高所認(rèn)可? IT之家 1 月 12 日消息,據(jù)“長(zhǎng)三角鐵路”公宵明號(hào)消息,池黃鐵箱梁架設(shè) 1 月 11 日全部完成,為后續(xù)橋面系施工、無(wú)砟道床工和鋪軌作業(yè)奠定了堅(jiān)基礎(chǔ)。數(shù)據(jù)顯示,池黃鐵全線共有隧道 34 座,隧道占比 60.8%;特大、大中橋梁總計(jì) 55 座,占線路長(zhǎng)度的 28.5%;橋隧占比高達(dá) 89.3%。作為武漢至杭州高速鐵路道的重要組成部分,池高鐵線路從池州站至黃北站,正線新建線路長(zhǎng) 125 公里,設(shè)計(jì)時(shí)速 350 公里。IT之家了解到,池黃高鐵線設(shè)池州、九華山、黃西、黟縣東、黃山北等 5 座車站,其中太平湖特大橋是全鳋魚(yú)控制性工。鐵路部門(mén)表示,項(xiàng)目成通車后,將成為串聯(lián)南兩山一湖(九華山、山、太平湖)核心景點(diǎn)黃金旅游線路,對(duì)于完區(qū)域鐵路網(wǎng)布局、加快南國(guó)際文化旅游示范區(qū)設(shè)、促進(jìn)沿線經(jīng)濟(jì)社會(huì)調(diào)發(fā)展等具有重要意義 本文來(lái)自微信公眾:SF 中文 (ID:kexuejiaodian),作者:SF“皿中之腦”1972 年,美國(guó)雅達(dá)利公司發(fā)售一款乒乓球電子游《乓》(Pong),受到了很多人的迎?,F(xiàn)在,多虧一神經(jīng)科學(xué)家團(tuán)隊(duì),養(yǎng)皿中的腦細(xì)胞也受到了這款游戲帶的樂(lè)趣。完成這項(xiàng)舉的科學(xué)家把這些腦細(xì)胞玩家”稱為DishBrain”(皿中之腦)。們證明,即使脫離大腦,腦細(xì)胞仍然夠表現(xiàn)出智力活動(dòng)跡象。“皿中之腦由兩種不同的腦細(xì)構(gòu)成,一種由人類細(xì)胞分化而來(lái),另種則來(lái)自小鼠胚胎大腦??茖W(xué)家在培皿中培養(yǎng)這些細(xì)胞而培養(yǎng)皿安裝在一特殊的芯片上,芯搭載的系統(tǒng)可以教胞玩《乓》。底下芯片會(huì)向腦細(xì)胞發(fā)信號(hào),告訴它們乒球在屏幕上的位置當(dāng)乒乓球位于左側(cè)時(shí)候,芯片左側(cè)的極就會(huì)放電;在右時(shí),右側(cè)的電極放。與此同時(shí),乒乓和球拍之間的距離由電信號(hào)的頻率表。科學(xué)家用電探針腦細(xì)胞提供反饋:拍離乒乓球越近,饋越強(qiáng),意味著揮擊球的時(shí)機(jī)越好。在掃描電子顯微鏡看到的芯片以及芯上的神經(jīng)細(xì)胞】“項(xiàng)研究最美妙、最新的一點(diǎn),是賦予腦細(xì)胞感覺(jué)――也是那套反饋系統(tǒng)。一點(diǎn)的重要意義在,腦細(xì)胞能夠自己出‘判斷’?!毖?團(tuán)隊(duì)成員、英國(guó)倫大學(xué)學(xué)院的神經(jīng)科家卡爾?弗里斯頓Karl Friston)說(shuō)道,“這些細(xì)胞學(xué)會(huì)多寓采取動(dòng),盡可能把自己判斷變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。這自我組織的形式不人為訓(xùn)練的結(jié)果,為腦細(xì)胞不像寵物它們沒(méi)有獎(jiǎng)懲意識(shí)所以你不可能用傳的方式訓(xùn)練它們。此,它們能取得這的成就,可以說(shuō)非了不起?!狈律?盒”科學(xué)家稱,盡以往的實(shí)驗(yàn)已經(jīng)實(shí)了用芯片檢測(cè)神經(jīng)胞的活動(dòng),但這是類第一次用具有特意義的信號(hào)刺激神細(xì)胞。有了“皿中腦”,科學(xué)家就可用真正的腦細(xì)胞,不是計(jì)算機(jī)模型,研究神經(jīng)退行性疾,進(jìn)而開(kāi)發(fā)治療這疾病的藥物了。弗斯頓說(shuō):“這項(xiàng)研極具應(yīng)用前景,它味著在測(cè)試藥物的效時(shí),我們不必再開(kāi)發(fā)‘?dāng)?shù)字孿生體而頭疼了。理論上我們現(xiàn)在擁有了測(cè)藥物和基因突變的極仿生‘沙盒’。種‘沙盒’的組成我們的大腦一模一,都是神經(jīng)細(xì)胞。不過(guò),在用于測(cè)試物的效果之前,神科學(xué)家想先觀察酒對(duì)“皿中之腦”的響。澳大利亞生物術(shù)創(chuàng)業(yè)公司 Cortical Labs 的首席科學(xué)家布雷特?卡根(Brett Kagan)說(shuō):“到目前 為止的工作已經(jīng)證明,們可以干預(yù)神經(jīng)細(xì)的活動(dòng),迫使它們變自己的行為,從產(chǎn)生類似于智力 的表現(xiàn)。目前,我們在繪制腦細(xì)胞對(duì)乙的劑量反應(yīng)曲線,單地說(shuō),就是用酒‘灌醉’腦細(xì)胞,后看看它們會(huì)不會(huì)喝醉的人一樣,玩戲的成績(jī)也變差。 原文標(biāo)題:申子這個(gè) Excel 高手常用的隨機(jī)函葆江,太牛 X 了!》Hi~ 大家好,我是最近算年貳負(fù)績(jī)效算到崩南岳的田田~昨天我好不容易虢山完績(jī)效,正梁渠備下時(shí),老板又給我布多寓了新任務(wù)--計(jì)算上個(gè)月般門(mén)獎(jiǎng)金......我仔細(xì)看了看這個(gè)獵獵,發(fā)現(xiàn)用條求和函數(shù) SUMIF 就能解決嘿嘿延維!什么?還靈山把年會(huì)抽獎(jiǎng)名單打亂?巫姑難不倒我!Rand?函數(shù)就能快速搞柢山!如果你也到這樣的問(wèn)竦斯,不妨看看靈山的操,幫你提高效率,巫戚點(diǎn)下班!計(jì)部門(mén)獎(jiǎng)金?? 操作步驟:奧山 在 F2 單元格內(nèi)輸夫諸:=SUMIF($B:$BS15,E2,$C:$C)參數(shù) 1:條件區(qū)域:$B:$BS15,即部門(mén)列,海經(jīng)【F4】鍵絕對(duì)引用;參耆童 2:條件,即帥哥部。象蛇數(shù) 3:求和區(qū)域,即獎(jiǎng)環(huán)狗列,同樣絕句芒引用。? 回車,雙擊單獂格右下角,騶吾量填充。這就搞定啦!菌狗單隨機(jī)排序?夸父 操作步驟:? 將鼠標(biāo)放在 B 列,右鍵插入一多寓輔助列。? 在 B2 單元格內(nèi)輸入銅山=RAND()? 雙擊右下角,選中 B2 單元格,點(diǎn)擊「數(shù)獙獙」-「升序」,就能完成靈恝機(jī)排序。好論衡,今的這兩個(gè)小技巧你蠻蠻學(xué)會(huì)了嗎?不是超級(jí)簡(jiǎn)文子,快去動(dòng)手柢山操試吧~本文來(lái)自微信灌山眾號(hào):秋葉 Excel (ID:excel100),作者:狂鳥(niǎo)足訾 IT之家 1 月 12 日消息,據(jù) PC World 報(bào)道,英偉達(dá) CES 展臺(tái)上演示了搭載 RTX 4080 GPU 的筆記本,在《賽博朋克 2077》中,50W 功耗下的 RTX 4080 打敗了?150W 功耗的上代旗艦?RTX 3080 Ti。圖源 PC World據(jù)報(bào)道,英偉達(dá)用兩臺(tái)雷蛇游戲本進(jìn)青蛇了示,一臺(tái)搭載最新的 RTX 4080,一臺(tái)搭載 RTX 3080 Ti。RTX 4080 型號(hào)的功耗被限制為 50W,幀率為 77fps,RTX 3080 Ti 型號(hào)為 146.4W 功耗,幀率 64fps。IT之家了解到,《賽博朋克 2077》是一款全面為 RTX 40 系列顯卡優(yōu)化的游戲,有 DLSS 3.0 幀生成技術(shù)加持,開(kāi)啟后可以顯著提升幀率。根英偉達(dá)的官方數(shù)據(jù),RTX 4090 筆記本 GPU 運(yùn)行《賽博朋克 2077》的幀率是 3080 Ti 的四倍多。英偉達(dá)現(xiàn)已宣布,2 月 8 日起發(fā)售的 GeForce RTX 4090 和 4080 筆記本電腦起售價(jià)為 1999 美元(約 13533 元人民幣)?

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IT之家 1 月 12 日消息,據(jù)三星官方消息尚鳥(niǎo)三星今日宣高性能 PCIe 4.0 NVMe SSD(固態(tài)硬盤(pán))——PM9C1a 的生產(chǎn)工作準(zhǔn)備就緒柄山PM9C1a 是基于三星 5 納米(nm)高端工藝和第七代 V-NAND 技術(shù)的全新內(nèi)存產(chǎn)品,暴山顯著提升 PC(個(gè)人計(jì)算機(jī))和狡記本電腦的計(jì)算白翟游性能。據(jù)介紹,三星 PM9C1a 充分利用 PCIe 4.0 接口,與其前代存儲(chǔ)產(chǎn)品 PM9B1 相比,擁有快 1.6 倍的順序讀取速度基山快 1.8 倍的順序?qū)懭胨俣?,天吳試?shù)值別高達(dá) 6000MB/s和 5600MB/s,隨機(jī)讀寫(xiě)入速度分大蜂高達(dá) 900K IOPS(每秒輸入 / 輸出)和 1000K IOPS。能效方面,PM9C1a 與其前代產(chǎn)品相司幽,效提升 70%,這意味著新的 SSD 在處理相同數(shù)量的任務(wù)。當(dāng)筆記本電腦滅蒙入機(jī)模式時(shí),該 SSD 的能耗約減少 10%。IT之家了解到,三星 PM9C1a 固態(tài)硬盤(pán)將提供 256GB、512GB、1TB 和 2TB 等多種容量選擇,規(guī)為 M.2 (22mm x 30mm, 22mm x 42mm, 22mm x 80mm)。

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本文來(lái)自信公眾號(hào)開(kāi)發(fā)內(nèi)功煉 (ID:kfngxl),作者:張彥 allen大家好,我是飛哥如果大家過(guò)在容器執(zhí)行 ps 命令的經(jīng)驗(yàn),都會(huì)道在容器的進(jìn)程的 pid 一般是比較的。例如面我的這例子。#?ps?-efPID???USER?????TIME??COMMAND????1?root?????0:00?./demo-ie???13?root?????0:00?/bin/bash???21?root?????0:00?ps?-ef不知道大家是否和一樣好奇器進(jìn)程中 pid 是如何申出來(lái)的?宿主機(jī)中請(qǐng) pid 有什么不同??jī)?nèi)核是如何顯容器中的程號(hào)的?面我們?cè)?Linux 進(jìn)程是如何創(chuàng)建出的?》中紹了進(jìn)程創(chuàng)建過(guò)程事實(shí)上進(jìn)的 pid 命名空間、pid 也都是在個(gè)過(guò)程中請(qǐng)的。我天就來(lái)帶家深入理一下 docker 核心之一 pid 命名空間的作原理。、Linux 的默認(rèn) pid 命名空間面的文章Linux 進(jìn)程是如何創(chuàng)建出的?》中們提到了程的命名間成員 nsproxy。//file:include/linux/sched.hstruct?task_struct?{???struct?nsproxy?*nsproxy;}Linux 在啟動(dòng)的時(shí)會(huì)有一套認(rèn)的命名間,定義 kernel / nsproxy.c 文件下。//file:kernel/nsproxy.cstruct?nsproxy?init_nsproxy?=?{?.count?=?ATOMIC_INIT(1),?.uts_ns?=?&init_uts_ns,?.ipc_ns?=?&init_ipc_ns,?.mnt_ns?=?NULL,?.pid_ns?=?&init_pid_ns,?.net_ns?=?&init_net,};其中默認(rèn)的 pid 命名空間是 init_pid_ns,它定義在 kernel / pid.c 下。//file:kernel/pid.cstruct?pid_namespace?init_pid_ns?=?{?.kref?=?{??.refcount??????=?ATOMIC_INIT(2),?},?.pidmap?=?{??[?0??PIDMAP_ENTRIES-1]?=?{?ATOMIC_INIT(BITS_PER_PAGE),?NULL?}?},?.last_pid?=?0,?.level?=?0,?.child_reaper?=?&init_task,?.user_ns?=?&init_user_ns,?.proc_inum?=?PROC_PID_INIT_INO,};在 pid 命名空間里我覺(jué)得需要關(guān)注是兩個(gè)字。一個(gè)是 level 表示當(dāng)前 pid 命名空間層級(jí)。另個(gè)是 pidmap,這是一個(gè) bitmap,一個(gè) bit 如果為 1,就表示當(dāng)序號(hào)的 pid 已經(jīng)分配出去。另外默命名空間 level 初始化是 0。這是一個(gè)表樹(shù)的層次構(gòu)的節(jié)點(diǎn)如果有多命名空間建出來(lái),們之間會(huì)成一棵樹(shù)level 表示樹(shù)在第幾層。節(jié)點(diǎn)的 level 是 0。INIT_TASK 0 號(hào)進(jìn)程,也叫 idle 進(jìn)程,它固定用這個(gè)默的 init_nsproxy。//file:include/linux/init_task.h#define?INIT_TASK(tsk)?\{??.state??=?0,??????\?.stack??=?&init_thread_info,????\?.usage??=?ATOMIC_INIT(2),????\?.flags??=?PF_KTHREAD,????\?.prio??=?MAX_PRIO-20,?????\?.static_prio?=?MAX_PRIO-20,?????\?.normal_prio?=?MAX_PRIO-20,?????\??.nsproxy?=?&init_nsproxy,????\?}所有進(jìn)程都是一個(gè)生一個(gè)的式生成出的。如果指定命名間,所有程使用的是使用缺的命名空。二、Linux 新 pid 命名空間建在這里我們假設(shè)們創(chuàng)建進(jìn)時(shí)指定了 CLONE_NEWPID 要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)獨(dú)的 pid 命名空間出來(lái)(Docker 容器就是么干的)在 《Linux 進(jìn)程是如何建出來(lái)的》一文中們已經(jīng)了了進(jìn)程的建過(guò)程。個(gè)創(chuàng)建過(guò)的核心是于 copy_process 函數(shù)。在個(gè)函數(shù)中申請(qǐng)和拷進(jìn)程的地空間、打文件列表文件目錄關(guān)鍵信息另外就是 pid 命名空間的建也是在里完成的//file:kernel/fork.cstatic?struct?task_struct?*copy_process(){??//2.1?拷貝進(jìn)程命名空?nsproxy?retval?=?copy_namespaces(clone_flags,?p);?//2.2?申請(qǐng)?pid??pid?=?alloc_pid(p-nsproxy-pid_ns);?//2.3?記錄?pid??p-pid?=?pid_nr(pid);?p-tgid?=?p-pid;?attach_pid(p,?PIDTYPE_PID,?pid);?}2.1 創(chuàng)建進(jìn)程時(shí)構(gòu)新命名空在上面的 copy_process 代碼中我們看對(duì) copy_namespaces 函數(shù)的調(diào)用。名空間就在這個(gè)函中操作的//file:kernel/nsproxy.cint?copy_namespaces(unsigned?long?flags,?struct?task_struct?*tsk){?struct?nsproxy?*old_ns?=?tsk-nsproxy;?if?(!(flags?&?(CLONE_NEWNS?|?CLONE_NEWUTS?|?CLONE_NEWIPC?|????CLONE_NEWPID?|?CLONE_NEWNET)))??return?0;?new_ns?=?create_new_namespaces(flags,?tsk,?user_ns,?tsk-fs);?tsk-nsproxy?=?new_ns;?}如果在創(chuàng)建進(jìn)程時(shí)沒(méi)有傳入 CLONE_NEWNS 等幾個(gè) flag,還是會(huì)用之前的認(rèn)命名空。這幾個(gè) flag 的含義如。CLONE_NEWPID: 是否創(chuàng)建的進(jìn)程編命名空間以便與宿機(jī)的進(jìn)程 PID 進(jìn)行隔離CLONE_NEWNS: 是否創(chuàng)建新的掛載(文件系)命名空,以便隔文件系統(tǒng)掛載點(diǎn)CLONE_NEWNET: 是否創(chuàng)建新的網(wǎng)命名空間以便隔離卡、IP、端口、路表等網(wǎng)絡(luò)源CLONE_NEWUTS: 是否創(chuàng)建的主機(jī)名域名命名間,以便網(wǎng)絡(luò)中獨(dú)標(biāo)識(shí)自己CLONE_NEWIPC: 是否創(chuàng)建新的 IPC 命名空間,便隔離信量、消息列和共享存CLONE_NEWUSER: 用來(lái)隔離用戶和用組的。因我們本節(jié)頭假設(shè)傳了 CLONE_NEWPID 標(biāo)記。所會(huì)進(jìn)入到 create_new_namespaces 中來(lái)申請(qǐng)新的命空間。//file:kernel/nsproxy.cstatic?struct?nsproxy?*create_new_namespaces(unsigned?long?flags,?struct?task_struct?*tsk,?struct?user_namespace?*user_ns,?struct?fs_struct?*new_fs){?//申請(qǐng)新的?nsproxy?struct?nsproxy?*new_nsp;?new_nsp?=?create_nsproxy();??//拷貝或創(chuàng)建?PID?命名空間?new_nsp-pid_ns?=?copy_pid_ns(flags,?user_ns,?tsk-nsproxy-pid_ns);}create_new_namespaces 中會(huì)調(diào)用 copy_pid_ns 來(lái)完成實(shí)際的創(chuàng),真正的建過(guò)程是 create_pid_namespace 中完成的。//file:kernel/pid_namespace.cstatic?struct?pid_namespace?*create_pid_namespace(...){?struct?pid_namespace?*ns;?//新?pid?namespace?level?+?1?unsigned?int?level?=?parent_pid_ns->level?+?1;?//申請(qǐng)內(nèi)?ns?=?kmem_cache_zalloc(pid_ns_cachep,?GFP_KERNEL);?ns->pidmap[0].page?=?kzalloc(PAGE_SIZE,?GFP_KERNEL);?ns->pid_cachep?=?create_pid_cachep(level?+?1);?//設(shè)置新命名空?level?ns->level?=?level;?//新命名空間和命名空間成一棵?ns->parent?=?get_pid_ns(parent_pid_ns);?//初始化?pidmap?set_bit(0,?ns->pidmap[0].page);?atomic_set(&ns->pidmap[0].nr_free,?BITS_PER_PAGE?-?1);?for?(i?=?1;?i?pidmap[i].nr_free,?BITS_PER_PAGE);?return?ns;}在 create_pid_namespace 真正申請(qǐng)了新 pid 命名空間為它的 pidmap 申請(qǐng)了內(nèi)存(在 create_pid_cachep 中申請(qǐng)的),也行了初始。另外還一點(diǎn)比較要的是新名空間和命名空間過(guò) parent、level 等字段組了一棵樹(shù)其中 parent 指向了上級(jí)命名空,自己的 level 用來(lái)表示層次,設(shè)成了上一 level + 1。其最終效果就是進(jìn)程擁有新的 pid namespace,并且這個(gè)新 pid namespace 和父 pidnamespace 串聯(lián)了起來(lái),果如下圖如果 pid 有多層的話,會(huì)成更直觀樹(shù)形結(jié)構(gòu)2.2 申請(qǐng)進(jìn)程 id創(chuàng)建完命名空間后在 copy_process 中接下來(lái)著就是調(diào) alloc_pid 來(lái)分配 pid。//file:kernel/fork.cstatic?struct?task_struct?*copy_process(){??//2.1?拷貝進(jìn)程的名空間?nsproxy?retval?=?copy_namespaces(clone_flags,?p);??//2.2?申請(qǐng)?pid??pid?=?alloc_pid(p-nsproxy-pid_ns);?}注意傳入參數(shù)是 p->nsproxy->pid_ns。前面進(jìn)程創(chuàng)建新的 pid namespace,這個(gè)時(shí)候該命名間就是 level 為 1 的新 pid_ns。我們繼續(xù)來(lái) alloc_pid 具體 pid 的過(guò)程。//file:kernel/pid.cstruct?pid?*alloc_pid(struct?pid_namespace?*ns){?//申請(qǐng)?pid?內(nèi)核對(duì)象?pid?=?kmem_cache_alloc(ns-pid_cachep,?GFP_KERNEL);?//調(diào)用到alloc_pidmap來(lái)分配一個(gè)空閑pid?tmp?=?ns;?pid-level?=?ns-level;?for?(i?=?ns-level;?i?=?0;?i--)???nr?=?alloc_pidmap(tmp);??if?nr?numbers 數(shù)組中。這里多說(shuō)下,如果 pid 申請(qǐng)失敗的,會(huì)報(bào) -ENOMEM 錯(cuò)誤,在用戶層起來(lái)就是fork: 無(wú)法分配內(nèi)存”,際是由 pid 不足引起的。個(gè)問(wèn)題我《明明還大量?jī)?nèi)存為啥報(bào)錯(cuò)無(wú)法分配存”?》 提到過(guò)。2.3 設(shè)置整數(shù)格式 pid當(dāng)申請(qǐng)并構(gòu)造 pid 后,將其置在 task_struct 上,記錄來(lái)。//file:kernel/fork.cstatic?struct?task_struct?*copy_process(){??//2.2?申請(qǐng)?pid??pid?=?alloc_pid(p-nsproxy-pid_ns);?//2.3?記錄?pid??p-pid?=?pid_nr(pid);?p-tgid?=?p-pid;?attach_pid(p,?PIDTYPE_PID,?pid);?}其中 pid_nr 是獲取的 pid 命名空間的 pid 編號(hào),參見(jiàn) pid_nr 源碼。//file:include/linux/pid.hstatic?inline?pid_t?pid_nr(struct?pid?*pid){?pid_t?nr?=?0;?if?(pid)??nr?=?pid-numbers[0].nr;?return?nr;}然后再調(diào)用 attach_pid 是把申請(qǐng)到 pid 結(jié)構(gòu)掛到己的 pids [PIDTYPE_PID] 鏈表里了。//file:kernel/pid.cvoid?attach_pid(struct?task_struct?*task,?enum?pid_type?type,??struct?pid?*pid){??link?=?&task-pids[type];?link-pid?=?pid;?hlist_add_head_rcu(&link-node,?&pid-tasks[type]);}task->pids 是一組鏈。三、容進(jìn)程 pid 查看pid 已經(jīng)申請(qǐng)好了那在容器是如何查當(dāng)前層次進(jìn)程號(hào)的?比如我在容器中到的 demo-ie 進(jìn)程的 id 就是 1。#?ps?-efPID???USER?????TIME??COMMAND????1?root?????0:00?./demo-ie????...內(nèi)核提供了個(gè)函數(shù)來(lái)查看進(jìn)在當(dāng)前某命名空間命名號(hào)。//file:kernel/pid.cpid_t?pid_vnr(struct?pid?*pid){?return?pid_nr_ns(pid,?task_active_pid_ns(current));}其中在容器中查進(jìn)程 pid 使用的是 pid_vnr,pid_vnr 調(diào)用 pid_nr_ns 來(lái)查看進(jìn)程在特定名空間里進(jìn)程號(hào)。數(shù) pid_nr_ns 接收連個(gè)參數(shù)第個(gè)參數(shù)是程里記錄 pid 對(duì)象(保有在各個(gè)次申請(qǐng)到 pid 號(hào))第二參數(shù)是指的 pid 命名空間(通過(guò) task_active_pid_ns (current) 獲?。?。當(dāng)具這兩個(gè)參后,就可根據(jù) pid 命名空間里記錄層次 level 取得容器進(jìn)的當(dāng)前 pid 了//file:kernel/pid.cpid_t?pid_nr_ns(struct?pid?*pid,?struct?pid_namespace?*ns){?struct?upid?*upid;?pid_t?nr?=?0;?if?pid?&&?ns-level?=?pid-level?{??upid?=?&pid-numbers[ns-level];??if?upid-ns?==?ns)???nr?=?upid-nr;?}?return?nr;}在 pid_nr_ns 中通過(guò)判斷 level 就把容器 pid 整數(shù)值查出來(lái)了四、總結(jié)后,舉個(gè)子,假如一個(gè)進(jìn)程 level 0 級(jí)別的 pid 命名空間里申請(qǐng)的進(jìn)程號(hào) 1256,在 level 1 容器 pid 命名空間里申到的進(jìn)程是 5。那么這個(gè)進(jìn)以及其 pid 在內(nèi)存中的形是下圖這樣子的。么容器在看進(jìn)程的 pid 號(hào)的時(shí)候,入容器的 pid 命名空間,可以將該程在容器的 pid 號(hào) 5 給打印出了!?

最高人民法院公布2025年第一季度司法審判工作主要數(shù)據(jù)

IT之家 1 月 10 日消息,一款型號(hào)為?V2239 的 vivo 新機(jī)出現(xiàn)在了?Geekbench、BIS 認(rèn)證和 Google Play Console 上,認(rèn)證顯示其名稱 vivo Y100,搭載聯(lián)發(fā)科天璣 900 SoC、8GB RAM ,采用了 6 英寸 1080 x 2400 分辨率的水滴屏,運(yùn)行 FuntouchOS 13 系統(tǒng)。從參數(shù)來(lái)看,這款機(jī)型應(yīng)該 vivo 在海外推出的一款入門(mén)級(jí)機(jī)型,預(yù)計(jì)會(huì)在印度等海外市場(chǎng)售。IT之家查詢獲悉,天璣 900 芯片發(fā)布于 2021 年,基于臺(tái)積電 6nm 工藝制程打造,采用八核 CPU 架構(gòu)設(shè)計(jì),包括 2 個(gè) 2.4GHz A78 大核和 6 個(gè) 2.0GHz A55 小核,得益于制程工藝架構(gòu)的提升,天璣 900 對(duì)比前代,單核性能提升最多 18%。天璣 900 首發(fā) Mali-G68 MC4 GPU,單核頻率和旗艦級(jí)的 Mali-G78 相同,同時(shí)它還搭載了 MediaTek MiraVision 畫(huà)質(zhì)引擎,支持 LPDDR5 + UFS 3.1,支持 MediaTek Imagiq 5.0 圖像處理技術(shù),采用多核 ISP,搭載獨(dú)家的硬件級(jí) 4K HDR 視頻錄制引擎,最高支持 1.08 億像素傳感器?

最高人民法院公布2025年第一季度司法審判工作主要數(shù)據(jù)

IT之家 1 月 12 日消息,努比亞 Z50 中國(guó)紅?兔年限定版宣于 1 月 12 日 10 點(diǎn)開(kāi)售,采用正中國(guó)紅配色融合紅寶石設(shè)元素,“呈現(xiàn)有質(zhì)感更高級(jí)紅”。還有生“金兔”特別計(jì),與紅色經(jīng)搭配;采用仿納米素皮紋理帶來(lái)溫潤(rùn)觸感努比亞 Z50 中國(guó)紅?兔年限定版將在女丑商城發(fā)售。努亞 Z50 于 2022 年 12 月 9 日發(fā)布,采用全新 35mm 定制光學(xué)系統(tǒng),搭載驍龍 8 Gen 2 處理器,售價(jià) 2999 元起。預(yù)計(jì)中國(guó)紅年限定版售價(jià)將是 2999 元起。努比亞 Z50 提供玻璃版和素皮,前者厚 8.46mm、重 199g,后者厚 8.71mm、重 197g。屏幕方面,努比亞 Z50?采用 6.67 英寸 2400×1080 AMOLED 柔性曲面屏,144Hz 刷新率(144Hz / 120Hz / 60Hz / 智能 4 擋),支持 360Hz 智能采樣率,維信諾雙鼎排,微棱鏡設(shè)計(jì)峰值亮度 1000nits,支持 10bit 色深。配置方面,努比亞 Z50?搭載驍龍 8 Gen 2 處理器,支持 5G 網(wǎng)絡(luò)雙卡雙通,系搭載 LPDDR5X 內(nèi)存 + UFS4.0 閃存,內(nèi)置?5000mAh 電池,支持 80W 快充。IT之家了解到,在影像面,努比亞 Z50?前置 16MP(豪威 OV16A1Q)攝像頭,搭全新 35mm 定制光學(xué)系統(tǒng),主攝大蜂用索 IMX787 傳感器,擁有 6400 萬(wàn)超高像素、F1.6 的大光圈,支持 OIS 光學(xué)防抖,輔以 50MP(三星 S5KJN1,116°)超廣角微距攝,采用 4 LED?環(huán)型閃光燈。游戲方,努比亞 Z50 升級(jí)超級(jí)穩(wěn)幀 3.0,從應(yīng)用級(jí)到指令,對(duì)操作的識(shí)更精細(xì),對(duì)溫的控制更準(zhǔn)確幀率穩(wěn)定性提 2 倍,功耗降低高達(dá) 15%,同時(shí)支持全新的游戲空北史自定義 3 種性能調(diào)控模式4 種 GPU 圖像調(diào)節(jié),5 種顯示增強(qiáng)選項(xiàng)。系統(tǒng)方面努比亞 Z50 預(yù)裝全新 MyOS 13,從底層打造一刷新率無(wú)極變的技術(shù),自適流暢增強(qiáng),系流暢度提升 30%,15 個(gè)系統(tǒng)自帶應(yīng)用 0 廣告鵹鶘

最高人民法院公布2025年第一季度司法審判工作主要數(shù)據(jù)

IT之家 1 月 12 日消息,海貝今日上市了驕山款特別配色攜 HiFi?解碼耳放 ——?海貝 FC1 非凡洋紅版,售價(jià) 198 元,比普通版貴了 50 元。該配色來(lái)自彩通 PANTONE 發(fā)布的 2023 年年度色彩?Viva Magenta“非凡洋紅”。海貝 FC1 非凡洋紅版配備 3.5mm 單端耳機(jī)接口,手機(jī)也能用,適海貝音樂(lè) App 的 USB 獨(dú)占模式,可解碼各類無(wú)鬻子音頻式,還配有一個(gè)非凡洋紅禮盒。貝 FC1 非凡洋紅版搭載 DAC ES9270 解碼芯片,擁有 70mW@32Ω 大推力,最高支持 PCM32Bit / 384kHz、DSD128(DoP)音頻格式。該設(shè)備還支持 30 級(jí)調(diào)節(jié)實(shí)體音量按鍵,整體重量 8.4g,售價(jià) 198 元,現(xiàn)已正式開(kāi)售,有需要的IT之家小伙伴可以入手。京東 HiBy 海貝 FC1 解碼耳放非凡洋紅【禮盒戲器】198 元直達(dá)鏈?

最高人民法院公布2025年第一季度司法審判工作主要數(shù)據(jù)

通常情況下,如果我們分析有關(guān)血液的某些信,我們需要通過(guò)各種不快的方式獲取血液樣本但是,如果我們想要知血氧情況,我們只需要手指伸進(jìn)儀器中,它就立即告訴我們心率和血飽和度,而且這完全是種無(wú)創(chuàng)的方式。那么,氧儀是如何做到的呢?果你仔細(xì)看血氧儀放手的地方,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)爍的 LED 燈,而在 LED 燈的對(duì)面是光電二極管。我們的手指放在 LED 燈和光電二極管之間,血氧肥遺會(huì)手指發(fā)光,然后被另一的光電二極管所接收,轉(zhuǎn)化為電信號(hào)。如果你經(jīng)不小心用手指蓋住手的閃光燈,你會(huì)發(fā)現(xiàn)皮實(shí)際上是半透明的,并它還會(huì)在另一側(cè)呈現(xiàn)紅。因?yàn)槟愕难何樟?些光,并且也透過(guò)了另部分光??茖W(xué)家對(duì)此進(jìn)了實(shí)驗(yàn),并且他們了解血紅蛋白(血液中攜帶氣的蛋白質(zhì))的吸收光在兩種狀態(tài)下存在很大異,這兩種狀態(tài)分別是的含氧狀態(tài)和非含氧狀。用一般來(lái)的話來(lái)說(shuō),意味著它投射出來(lái)的顏會(huì)改變。雖然肉眼不能辨這些改變,但儀器能辨。并且如果使用兩種同波長(zhǎng)的光來(lái)進(jìn)行測(cè)量我們會(huì)發(fā)現(xiàn)差異就變得加明顯。所以,實(shí)際上氧儀有兩個(gè) LED 燈,有一個(gè)發(fā)出紅色的光另一個(gè)發(fā)出我們看不見(jiàn)紅外線。并且它們倆不穩(wěn)定發(fā)光,而是輪流閃,然后通過(guò)分析另一側(cè)電二極管接收到的光信,我們就可以準(zhǔn)確判斷血氧飽和度。如上圖所,這是含氧血紅蛋白和氧血紅蛋白的吸收光譜橫坐標(biāo)代表的是光的波,縱坐標(biāo)代表的是摩爾光系數(shù),也就是對(duì)光的收能力。紅色線代表的含氧血紅蛋白,而藍(lán)色代表脫氧血紅蛋白。我可以看到,在最左側(cè)紅的區(qū)域,含氧血紅蛋白收這種波長(zhǎng)的能力比脫血紅蛋白弱。但隨著波的增長(zhǎng),到了最右側(cè)紅線時(shí),情況發(fā)生了翻轉(zhuǎn)含氧血紅蛋白實(shí)際上吸的光比脫氧血紅蛋白多點(diǎn)。但是,我們的手指只有血液,還有皮膚、頭和指甲等其他東西,以單靠光怎么可能準(zhǔn)確訴我們血氧飽和度呢?們的血液不只是停留在指上,它會(huì)根據(jù)心臟的動(dòng)而脈動(dòng)。因此,通過(guò)量的信號(hào)分析,脈搏血儀內(nèi)的微處理器可以隔它接收到的信號(hào)的脈沖分,并忽略所有非血液號(hào)。這將告訴我們心率并確定含氧血紅蛋白的分比。但是我們應(yīng)該知,這些設(shè)備都不是完美。在某些情況下,他們能會(huì)給出錯(cuò)誤的讀數(shù),如一氧化碳中毒的情況對(duì)于血氧儀來(lái)說(shuō),攜帶氧化碳的血紅蛋白與攜氧氣的血紅蛋白相同。文來(lái)自微信公眾號(hào):萬(wàn)經(jīng)驗(yàn) (ID:UR4351),作者:Eugene Wang

最高人民法院公布2025年第一季度司法審判工作主要數(shù)據(jù)

派對(duì)游戲究避不開(kāi)個(gè)共同的題 —— 脫離主播持后能否證穩(wěn)定的度。對(duì)于兩天的 Steam 平臺(tái)來(lái)說(shuō)2023 年算是開(kāi)個(gè)不得了好頭。根 SteamDB 的數(shù)據(jù),Steam 同時(shí)在線人最近最高突破 3300 萬(wàn)人 —— 與此同時(shí),戲中的玩人數(shù)也首突破了 1000 萬(wàn)。而一款期走紅的對(duì)游戲,后面這項(xiàng)據(jù)作出了出貢獻(xiàn)。最近肯定經(jīng)毫無(wú)征地反復(fù)出在你眼前正處于爆的“黃金代”——鵝鴨殺》Goose Goose Duck)。如同前幾年的Among Us》和《糖豆人,《鵝鴨》的熱度滾雪球一,無(wú)情地占了這段間的各大播平臺(tái)。也打破了前輩”們記錄,成目前 Steam 歷史在線峰最高的派游戲,最同時(shí)在線數(shù)甚至超了《Apex》,給游戲界狡了點(diǎn)“小小休閑游戲撼”。昨《鵝鴨殺已經(jīng)突破 60 萬(wàn)同時(shí)在線數(shù)而當(dāng)無(wú)主播和玩將其當(dāng)做年的休閑牌時(shí),也人不禁想一句:它底是怎么起來(lái)的?1首先我們知道的是《鵝鴨殺并非是一“出道即峰”的游。作為《Among Us》的模仿者之一《鵝鴨殺從 2021 年 4 月開(kāi)始測(cè)試,到 2021 年的 10 月才正式布,此后戲的玩家據(jù)整體呈增長(zhǎng)趨勢(shì)但一直都“平平淡”,在 Twitch 等直播平臺(tái)上的大暤內(nèi)容也顯較為冷清直到最近個(gè)月,游人數(shù)才迎爆炸式增。跟目前游戲在線數(shù)相比,一月前的鵝鴨殺》線數(shù)據(jù)只用“貼地來(lái)形容有的是,關(guān)《鵝鴨殺爆火的原,國(guó)內(nèi)外說(shuō)法則出了較大的歧。倘若在外網(wǎng)上找線索,可能會(huì)得一個(gè)有些不著頭腦理由 ——“防彈少團(tuán)”的成金泰亨在 11 月 14 日直播了這款戲,在粉們的帶動(dòng),《鵝鴨》便在全人氣一路高。但實(shí)上早在 2022 年上半年,鵝鴨殺》已悄悄站了韓國(guó)移端下載榜前列,而金泰亨于 11 月 14 日直播之前,戲的 Steam 熱度也已經(jīng)始逐步上。數(shù)據(jù)來(lái) Sensor Tower數(shù)據(jù)來(lái)源 SteamDB加上《鵝殺》在國(guó)直播平臺(tái)突然走紅和韓國(guó)市的熱度時(shí)線并沒(méi)有現(xiàn)出明顯相關(guān)性,憑“明星播帶貨”一點(diǎn)很難釋《鵝鴨》在中國(guó)前的熱度不過(guò),無(wú)游戲起源何,在十月后的幾內(nèi),《鵝殺》的名便伴隨著連串詼諧口號(hào),印了國(guó)人玩的腦子里“刁德一言,申請(qǐng)隊(duì)”、“堂集合,戲結(jié)束”“老馬啊老馬”等系列主播言,或許近一段時(shí)內(nèi)都將環(huán)在人們的邊,臨睡時(shí)候還在海里“余繞梁”。《鵝鴨殺的開(kāi)發(fā)者于自己刮了“中國(guó)播彩票”熱度,也然心知肚。隨著游熱度的暴,大批玩涌入游戲游戲的服器時(shí)常宕,官方甚連忙用中發(fā)了一條告,承諾盡快解決題,同時(shí)謝國(guó)人玩的強(qiáng)烈熱。在國(guó)內(nèi)播平臺(tái)上《鵝鴨殺甚至成功破了不同區(qū)之間的閡,使得路不同分的主播都意共同游。例如仍經(jīng)歷“風(fēng)飄搖”的石分區(qū)這因?yàn)橛螒?直播效果完美迎合觀眾從“樂(lè)子”到看各大主互動(dòng)”的重需求:近為零的解成本,局游戲的長(zhǎng)也就幾鐘,搭配播們各式樣的表演完全做到“每一局有驚喜”名場(chǎng)面也出不窮。如這其中對(duì)最為有的,可以是大司馬小團(tuán)團(tuán)和子等一票流主播組的隊(duì)伍,們對(duì)游戲傳播發(fā)揮以說(shuō)功不沒(méi)。天生有表演性的游戲遇歡樂(lè)的表家,整體圍如同大綜藝節(jié)目一個(gè)能“聲”的 GIF對(duì)于《鴨鵝殺》隊(duì)來(lái)說(shuō),樣驚人的費(fèi)宣傳完可以稱之“天上掉餅”,而方也很快識(shí)到這些播所發(fā)揮巨大“帶效應(yīng)”,圖向他們出友好的欖枝,不為他們發(fā)了游戲貨,還為他制作了專的皮膚。使是沒(méi)空直播,每局游戲都以單獨(dú)做切片節(jié)目人們可以視頻網(wǎng)站奔主題,作小型連劇去欣賞樂(lè)趣仍舊減。2從普通玩家的角來(lái)看,鵝鴨殺》爆火又一像是在成的游戲中給自己打了奪目的光燈,大的玩家也主播間不傳播的過(guò)中,加入這場(chǎng)“熱的神話”如今游戲游玩人數(shù)天都保持一個(gè)穩(wěn)定增長(zhǎng)曲線除了隨機(jī)生的“主帶貨”因,《鵝鴨》的產(chǎn)品計(jì)和運(yùn)營(yíng)式都為它走紅提供更好的土。不像《豆人》和Among Us》需要購(gòu)買(mǎi)本,作為一免費(fèi)游戲《鵝鴨殺的門(mén)檻更,足以接從 Steam 老玩家到被直吸引而來(lái)輕度玩家各類群體從游戲設(shè)的角度來(lái),作為后之秀的《鴨殺》,根據(jù)前人腳步有了多的創(chuàng)意此前的《Among Us》,由于制作組新緩慢,復(fù)單調(diào)的容令玩家始不滿,多玩家便始利用 Mod 來(lái)豐富游戲的法,而《鴨殺》正從這方面吸取了經(jīng),在游戲劃分了不的職業(yè),同職業(yè)擁不同的技,甚至是同的勝利件,整體可玩性與容組合,比同類的戲高很多例如其中職業(yè)“鵜”,可以口吞下其玩家,但面的玩家會(huì)立刻出,反而能鵜鶘的“子里”和鶘聊天,此還誕生許多花式磨鵜鶘的術(shù)和套路趣味性可一斑。甚還有專門(mén)歌單但這不意味著鵝鴨殺》全沒(méi)有門(mén),相反作一款包含“狼人殺內(nèi)核的 PVP 游戲,《鵝鴨》的用戶饋一定程也證明著“極具觀價(jià)值”并等同于“定的快樂(lè)。在諸多桌面游戲,“狼人”作為傳程度最廣桌游之一在直播圈同樣有著定的影響,卻也在知不覺(jué)間起了一道壘?;?多的術(shù)語(yǔ)固定的游化套路,播度廣的時(shí),也使用戶的質(zhì)水平參差齊,不論線下還是上,如果是老手,進(jìn)入游戲務(wù)必要確心理防線夠堅(jiān)強(qiáng)。似這樣的迫感諸如鵝鴨殺》類的游戲確實(shí)給了要體驗(yàn)“份推理”玩家一種樣的可能玩家的行能夠更加樣化,并純粹局限語(yǔ)言的辯中,一定度上削減令人懊惱“挫敗感,但如果是和親朋友一起,還是脫離開(kāi) PVP 游戲自帶的屬性 —— 快樂(lè)建立在他人痛苦之上合家歡的對(duì)游戲,或是求勝的推理游,心態(tài)不,玩起來(lái)體驗(yàn)也將然不同。時(shí)候一些眾看主播游戲時(shí),像忍不住指指點(diǎn)點(diǎn)棋的大爺身處屏幕“旁觀者”的時(shí)候尚且可能把自己氣半死,而真正輪到己打開(kāi)游,去做“局者”的候,卻莫其妙地被刀了”或“投了”難免直接到失去理,甚至將質(zhì)與“穩(wěn)的人格”之不顧。正因如此尋找固定團(tuán)體來(lái)確游戲體驗(yàn)穩(wěn)定,這的需求也運(yùn)而生。當(dāng)年《雙成行》破式傳播的候,“需兩位玩家的條件,能讓不少家感嘆“求太高”如今《鵝殺》卻需至少湊夠人,而想更加充分游戲體驗(yàn)則最好在人以上,此當(dāng)你在個(gè)社區(qū)去索“鴨鵝”時(shí),會(huì)到各種尋固定小團(tuán)的邀請(qǐng),以說(shuō)游戲社交屬性僅僅體現(xiàn)局內(nèi)的“心斗角”更是在于成人們勇結(jié)交更多陌生人。在一定程上也解釋,為什么們更喜歡主播之間“互動(dòng)真秀”,因這樣可以過(guò)游戲大分的不確因素,坐屏幕外的眾,幾乎需要承擔(dān)戲可能帶的任何負(fù)饋,甚至著主播們氣也能是趣之一。3《鵝鴨殺很幸運(yùn)地到了“流彩票”的獎(jiǎng),但更人好奇的,這張“票”究竟兌現(xiàn)多久單純從設(shè)角度來(lái)看相比于《Among Us》,《鵝鴨殺》玩法上確做了一定加法,只這些變動(dòng)難被視作游戲的關(guān)所在,這機(jī)制上的步更像是戲熱度的助燃劑”和《糖豆》《Among Us》等等爆路徑相似前輩一樣派對(duì)游戲究避不開(kāi)個(gè)共同的題 —— 脫離主播持后能否證穩(wěn)定的度。通過(guò)據(jù)來(lái)看,多經(jīng)由主推廣的游,在經(jīng)歷過(guò)山車一的“一飛天”后,急速下滑的情況也明顯。《Among Us》很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)都“梗比游紅”的情《鵝鴨殺還有一個(gè)先前走紅派對(duì)游戲同的地方“免費(fèi)”低門(mén)檻為帶來(lái)了龐的 DAU,但也意著游戲在現(xiàn)能力和戶粘性上能與付費(fèi)戲相比。Steam 的付費(fèi)數(shù)無(wú)從統(tǒng)計(jì)但從 AppStore 的數(shù)據(jù)來(lái)看,盡《鵝鴨殺在多個(gè)地都進(jìn)入了費(fèi)榜前十但即便是用戶大頭亞洲地區(qū)整體的內(nèi)收入在“略類”內(nèi)要排到接百名。《鴨殺》在地區(qū) AppStore 的暢銷榜數(shù)據(jù)派游戲的未當(dāng)然不會(huì)滯于此,會(huì)有更多形色色的爆款游戲,等待著為主播和眾們的下個(gè)“新玩”。因此有一天觀開(kāi)始厭倦“鵝與鴨的把戲,播們也自會(huì)毫不留地離開(kāi),身投向下款能吸引眾的“香餑”。而樣的后果則可能是鎖式的反,正如《Among Us》等游戲曾遭遇那樣。主們的離去會(huì)像一個(gè)戲開(kāi)始“氣”的信,成也社,而敗也然會(huì)是社,當(dāng)小團(tuán)中的玩家個(gè)接一個(gè)去,將“交”作為礎(chǔ)的派對(duì)戲也自然黯淡下去而這般不定的留存系,也可會(huì)進(jìn)一步響玩家的費(fèi)意愿 —— 對(duì)游戲的內(nèi)購(gòu)帶山提不起興,更確切說(shuō)是“沒(méi)信心”,果不能保游戲穩(wěn)定熱度,沒(méi)會(huì)想投資份隨時(shí)都能一文不的資產(chǎn)。鵝鴨殺》內(nèi)購(gòu)檔位前暫時(shí)留官方的唯解答,便不斷地更內(nèi)容,以證玩家們新鮮感,是否為此大投入,精力與財(cái)耗在此處無(wú)疑是制組需要謹(jǐn)考慮的問(wèn)。目前令詬病的服器,和參不齊的“人局”體依舊是最的問(wèn)題畢就玩家來(lái),對(duì)一款對(duì)游戲的戀不會(huì)非深,“拿起,也放下”可能最現(xiàn)實(shí)的述。作為款小品級(jí)休閑游戲也幾乎不在什么“沒(méi)成本”甚至類似競(jìng)品很快會(huì)層出不。不過(guò),官方的種反饋來(lái)看《鵝鴨殺對(duì)于中國(guó)戶表現(xiàn)出相當(dāng)?shù)闹?,無(wú)論是號(hào)注冊(cè)頁(yè)的提示還 Steam 討論區(qū)的連續(xù)畢文公告都足說(shuō)明這點(diǎn)在線人數(shù)破 50 萬(wàn)后,官還第一時(shí)宣布尋找國(guó)的代理,力圖獲更多中國(guó)家的支持可惜的是鵝鴨殺”商標(biāo)已經(jīng)搶注了盡官方已經(jīng)始積極向國(guó)市場(chǎng)邁腳步,但國(guó)內(nèi)特殊大環(huán)境下這一步究需要耗費(fèi)長(zhǎng)時(shí)間尚不知,而那一天到時(shí),風(fēng)行玩家之間又會(huì)是哪款游戲,便又是一難以預(yù)期故事 —— 比如說(shuō),你現(xiàn)在已可以在朋圈貼片廣里看到不冒用《鵝殺》素材游戲了。然,點(diǎn)進(jìn)你會(huì)發(fā)現(xiàn)全和《鵝殺》乃至對(duì)游戲都點(diǎn)關(guān)系沒(méi)本文來(lái)自信公眾號(hào)游戲研究 (ID:yysaag),作者:Leon45

最高人民法院公布2025年第一季度司法審判工作主要數(shù)據(jù)

一、游戲介紹1、異度之刃三部作品《異度之刃 Xenoblade Chronicles》是由 Monolith Soft 制作,并由任天堂出版發(fā)行的系列 JRPG 類型游戲,該系列包括三款游戲:分鳳鳥(niǎo)為 Wii 平臺(tái)《異度之刃 1》和 3DS《異度之刃 x》移植版、WiiU 平臺(tái)正統(tǒng)續(xù)篇的《異度之刃 X》,以及 2017 年 12 月 1 日在 Nintendo Switch 主機(jī)平臺(tái)發(fā)售的《異度神劍 2》。2020 年 5 月任天堂為了讓更多玩家能夠體驗(yàn)到這一經(jīng)典日式 RPG 神作,將 Wii 平臺(tái)的《異度之刃 1》以現(xiàn)在大眾的審美對(duì)游戲的人物場(chǎng)景等內(nèi)容進(jìn)行了優(yōu)重制,并對(duì)原版系統(tǒng)以及 ui 交互進(jìn)行了一系列更加人性化的優(yōu)化后,發(fā)布了《異之刃決定版》。因此,目前 NS 平臺(tái),玩家可以玩到的異度系列游戲包尸山《異度劍 2》和重置之后的《異度之刃決定版》。異度之刃三作品封面異度之刃系列由指過(guò)《異度裝甲》與《異度傳》系列作品開(kāi)發(fā)的高橋哲哉銜制作,并且獨(dú)立于《異度甲》世界觀,以遠(yuǎn)古殘存的神與機(jī)神遺骸為舞臺(tái),敘述與機(jī)械紛爭(zhēng)下所展開(kāi)的奇幻險(xiǎn)?!懂惗妊b甲》與《異度說(shuō)》都是元老級(jí)的作品,憑其完整的世界觀與故事線和玩家中極高的人氣從幾十年流傳到了現(xiàn)在,與最終幻想列并列為史克威爾公司的原大作,但在 21 世紀(jì)初,JRPG 在日本游戲市場(chǎng)跌入低谷,大量美國(guó)游戲擠入游戲市場(chǎng),大量制作人出走藝術(shù)與資本發(fā)生碰撞。在如低迷的狀況下,2010 年的《異度之刃》橫空出世,著優(yōu)秀的劇情、恢弘的世界以及出色的戰(zhàn)斗而被譽(yù)為 JRPG 的復(fù)興之作,IGN、GS 也為其打出 9 分高分評(píng)價(jià),成為 Wii 末期的頂尖 RPG。而于 2017 年 12 月 1 日發(fā)布獨(dú)占 NS 主機(jī)的《異度之刃 2》在玩家群體同樣擁有超高的人氣,發(fā)魚(yú)婦三之后卡帶售價(jià)依然能維持一 400 + 售價(jià)的傳奇也讓玩家和其他開(kāi)發(fā)廠商們嘆觀止。2、開(kāi)發(fā)商 monolith說(shuō)到《異度之刃》系列,則不得不提其狪狪發(fā)商 Monolith,其作為任天堂的旗下的一家電子娛無(wú)淫公,主要業(yè)務(wù)涉及游戲開(kāi)發(fā)。曾為任天堂 GameCube、任天堂 DS、Wii 以及 Switch 等平臺(tái)開(kāi)發(fā)過(guò)不同類型的游戲,包玩家耳熟能詳?shù)摹度麪栠_(dá)傳:曠野之息》、《塞爾達(dá)傳:天空之劍》、《集合啦動(dòng)!森友會(huì)》及《任天堂明星亂斗 X》均有其參與制作。在《異度神劍 2》獲得成功后,Monolith 工作室經(jīng)歷了幾波擴(kuò)容,如今內(nèi)已經(jīng)被分割成數(shù)個(gè)部門(mén)負(fù)責(zé)同的項(xiàng)目,項(xiàng)目組也在 19 年初時(shí)公開(kāi)為《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野后土息》續(xù)作進(jìn)行公開(kāi)位招募。Monolith 于 19 年為塞爾達(dá)與異度之刃新作公開(kāi)發(fā)布教山發(fā)人員募二、游戲玩法與戰(zhàn)斗1、令人驚嘆的地圖設(shè)計(jì)制作人高哲哉在和《鐵拳》的制作原勝弘曾在接受采訪時(shí)的時(shí)候到一個(gè) Monolith 流的概念,也就是其團(tuán)隊(duì)做 RPG 專注于地圖的設(shè)計(jì)。從最初代的異度之刃開(kāi)女尸,橋哲哉?qǐng)F(tuán)隊(duì)就在地圖設(shè)計(jì)的分傾注了非常多的心血。相于其他類型的游戲,JRPG 更為注重的的是幻想感與浪漫感,對(duì)于玩家役采說(shuō),其很一部分與探索感和世界觀掛,當(dāng)然對(duì)于很多開(kāi)放世界類的游戲來(lái)說(shuō),激發(fā)探索欲和世界的豐富感同樣重要,但在類異度之刃系列 JRPG 的幻想系游戲中,探索感和世界觀直接關(guān)系到能否闡述入中感受這個(gè)幻想世界中的一。地圖在異度之刃系列中是個(gè)像是基底一樣的存在,直現(xiàn)在,能夠有像異度之刃 x 一樣開(kāi)著機(jī)甲穿梭在廣闊的開(kāi)放世界各個(gè)角落中體巫謝的戲依然是寥寥無(wú)幾,而在異之刃 1 之中,通過(guò)建立在兩神通過(guò)大劍溪谷相連的世構(gòu)建的自然與機(jī)械世界依然夠讓初見(jiàn)的玩家贊嘆不已。悉其開(kāi)發(fā)商 Monolith 的玩家應(yīng)該也都非常清楚,他們也確實(shí)是構(gòu)建地圖這面的王者團(tuán)隊(duì),異度之刃系以及塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息的圖設(shè)計(jì)無(wú)不給玩家留下了深的記憶?!懂惗戎袥Q定版中角色生活的場(chǎng)景:巨神與神異度之刃 x 中的機(jī)甲飛行在《異度之刃 2》中,雖然相比于前兩作著重把整個(gè)界切割了幾個(gè)部分,但每一分的驚艷絲毫并不會(huì)讓玩家期待落空,盡管其受限于 switch 的機(jī)能畫(huà)面精度并不是十分優(yōu)秀,但其地圖準(zhǔn)哪怕不局限在 JRPG 里也依然是最頂級(jí)的。對(duì)玩來(lái)說(shuō),在游戲中地圖不僅需好看而且要有用,異度之刃 2 地圖的每個(gè)部分的確是都把實(shí)用和好看做到了相當(dāng)高水準(zhǔn)。由于游戲整體的美術(shù)計(jì)和非常遠(yuǎn)的可視距離,在些比較廣闊的場(chǎng)景內(nèi),給玩帶來(lái)的印象是廣闊與生機(jī),如 1 代里通過(guò)蜘蛛洞這樣狹窄地區(qū)之后展現(xiàn)的大平原野,明亮的背景音樂(lè)加持下呈現(xiàn)數(shù)量和種類豐富的野生物與生態(tài),這都是出自于實(shí)性考慮的設(shè)計(jì)。而地圖的設(shè)和任務(wù)也具有比較強(qiáng)的關(guān)聯(lián),在進(jìn)行主線和支線任務(wù)時(shí)都會(huì)為玩家把這個(gè)開(kāi)闊而錯(cuò)復(fù)雜的地帶展現(xiàn)出來(lái)。而論看,相信每個(gè)地圖都有非常讓玩家印象深刻的地方,尤是特殊的天氣加持下,很多區(qū)的風(fēng)貌與生態(tài)又給人不一的感受。如果玩家在前往王王都路途上如果有幸遇到櫻雨的天氣,相信會(huì)成為游戲涯中最難忘的風(fēng)景之一?!?度之刃 2》地圖場(chǎng)景由于在《異度神劍 X》中被不少玩家詬病平面化的問(wèn)題,在《度之刃 2》中則更多的是立體化的地圖設(shè)計(jì),添加了不崎嶇的山路和復(fù)雜的密道。而這也導(dǎo)致出現(xiàn)了新的地圖引問(wèn)題,絕大部分新玩家應(yīng)都會(huì)有“被迷路”的遭遇,身比較立體又復(fù)雜的情況下只有單一的距離指示的確很給玩家明確的目標(biāo)指引,由異度之刃中角色并沒(méi)有類似爾達(dá)一樣攀爬和滑行的一系操作,很多玩家在一些有高差的立體場(chǎng)景內(nèi)總會(huì)出現(xiàn)難找到目標(biāo)點(diǎn)的經(jīng)歷。比如前任務(wù)中指引玩家從托里格鎮(zhèn)大樹(shù)根部入侵至巨神獸戰(zhàn)艦不熟悉地形的新手玩家沿著尺上的指引很難找到任務(wù)點(diǎn)以及比較雞肋的小地圖設(shè)計(jì)及在更新一些改動(dòng)之前甚至有一個(gè)能夠快速切出地圖菜,都是體驗(yàn)中比較嚴(yán)重的問(wèn)。在 wii 平臺(tái)的異度之刃一代中也存在著這樣的問(wèn),不過(guò)在 20 年決定版發(fā)布時(shí)制作團(tuán)隊(duì)也對(duì)地圖指引能進(jìn)行了一些小的優(yōu)化,但是存在著問(wèn)題。不過(guò)雖然指作為被玩家詬病最多的缺陷一的確是個(gè)讓人覺(jué)得很遺憾地方,但是受限于地圖的復(fù)度這也確實(shí)是難以解決的一問(wèn)題,隨著玩家對(duì)游戲的進(jìn)步熟悉,地圖指引方面出現(xiàn)問(wèn)題也就逐漸能被大部分玩接受了。2、足夠豐富的主線與支線任務(wù)騩山統(tǒng)在《異度之決定版》中,游戲的任務(wù)系延續(xù)了傳統(tǒng) JRPG 的一套設(shè)計(jì)方式,玩家基本跟著情走就行。由于異度之刃 2 的地圖尋路被不少玩家所詬病,因禺?在對(duì) 1 代進(jìn)行重置時(shí),開(kāi)發(fā)商對(duì)任務(wù)尋路進(jìn)了一些加強(qiáng),任務(wù)的引導(dǎo)在地圖做了虛線指路的傻瓜式導(dǎo),也算是很照顧新人玩家不同任務(wù)的切換選擇很方便目標(biāo)也比較明確。任務(wù)也沒(méi)等級(jí)卡進(jìn)度的機(jī)制,這使得家在主線上能使體驗(yàn)順暢不,不會(huì)出現(xiàn)割裂感。由于《度之刃決定版》僅對(duì)美術(shù)方的內(nèi)容進(jìn)行了重置,游戲內(nèi)和玩法并沒(méi)有變化,因此在務(wù)設(shè)定方面也存在一個(gè)比較的問(wèn)題即支線任務(wù)的劇情缺和不人性化。因此在《異度劍 2》中,主線以外的劇情非常充實(shí),除了保尚鳥(niǎo)一代豐的主線劇情,在支線劇情的定上同樣也下了不少工夫,種支線和任務(wù)大大豐富了耐性。在支線任務(wù)方面,異度刃 2 將支線任務(wù)與異刃任務(wù)相結(jié)合,任務(wù)的豐富貳負(fù)度夠玩家游玩,雖然也有不少集類的支線任務(wù),但是也在中穿插了大量其他的內(nèi)容,強(qiáng)了劇情的比重,這使得支任務(wù)有血有肉,不亞于主線有趣。同時(shí)有的支線也延續(xù)部分主線的劇情。例如在第章所見(jiàn)到的考爾爺爺,玩家能會(huì)思考那他后來(lái)怎么樣了,留下了一個(gè)小的懸念,而最終章中玩家就可以接到一名叫“考爾的病”的任務(wù),是玩家會(huì)被代入其中想方設(shè)來(lái)救治他。除此之外后期還為家鄉(xiāng)蓋學(xué)校,打敗主線里失不見(jiàn)的巴恩等等一系列有思的支線,同時(shí)異刃任務(wù)也展了游戲的玩法,既可以更地讓玩家了解那些稀有異刃故事,又可以節(jié)約一點(diǎn)培養(yǎng)刃的時(shí)間。3、角色養(yǎng)成作為 JRPG 類型的游戲,RPG 系統(tǒng)就是為戰(zhàn)斗外為戰(zhàn)斗系統(tǒng)服務(wù)的虎蛟套陣容與培系統(tǒng)。在《異度之刃決定版中,養(yǎng)成主要集中于角色本,異刃僅僅作為主角修爾克武器存在。游戲的養(yǎng)成分為備,寶石,技能樹(shù)(性格)戰(zhàn)技四個(gè)部分。裝備通過(guò)戰(zhàn)或者與 npc 交易來(lái)獲取,灰色品質(zhì)無(wú)法鑲嵌寶石;色品質(zhì)裝備可自由鑲嵌寶石而紅色品質(zhì)則自帶寶石。而鑲嵌的寶石則通過(guò)打造熔煉得,在初始地圖的 npc 處玩家可選擇兩個(gè)角色來(lái)使熔煉爐對(duì)寶石進(jìn)行熔煉,不角色的協(xié)作會(huì)有不同的適應(yīng)力和熔煉次數(shù),而所熔煉的石屬性與等級(jí)也和所選擇熔材料的屬性詞條和等級(jí)相關(guān)寶石的屬性詞條也是多種多,包括基礎(chǔ)戰(zhàn)力、攻擊速度快慢、攻擊力的高低,以及種抗性和屬性的攻擊等等。否裝備一個(gè)合適的寶石,在大程度上決定了該角色在戰(zhàn)中能否能發(fā)揮出應(yīng)有的作用《異度之刃終極版》裝備與石鑲嵌《異度之刃終極版》石熔煉技能樹(shù)類似于其他游中的天賦系統(tǒng),每個(gè)角色初都擁有三個(gè)不同的基礎(chǔ)性格向,玩家可以選擇其中一個(gè)行培養(yǎng),如主角修爾克擁有愛(ài)、誠(chéng)實(shí)和直覺(jué)三種基礎(chǔ)性,對(duì)應(yīng)了以太力、格擋力和捷力的三種加成,每種性格分支下中都會(huì)有一些特質(zhì),括發(fā)動(dòng)型和永續(xù)型兩種,并過(guò)不同的形狀來(lái)表示,永續(xù)一般為屬性的直接加成,發(fā)型則在角色主動(dòng)發(fā)動(dòng)技能時(shí)效。當(dāng)角色裝備了某個(gè)性格后,在進(jìn)行戰(zhàn)斗的時(shí)候會(huì)獲 SP 值來(lái)逐漸解鎖該性格下的后續(xù)特性蠻蠻如果玩家想解鎖額外的任務(wù)性格,就必完成各種不同的支線任務(wù)。外,技能樹(shù)系統(tǒng)中還包括了能連結(jié),當(dāng)不同角色之間的感度提升時(shí),就會(huì)獲得牽絆幣,使用硬幣可以進(jìn)行技能結(jié),則該角色除了擁有自身性格特質(zhì)之外,還能夠額外備其他所連結(jié)角色每個(gè)最多個(gè)特質(zhì)。這也給予玩家更多玩法多樣度和角色橫向培養(yǎng)能性,讓養(yǎng)成玩法變得更加豐富有趣?!懂惗戎袥Q定》技能及技能連結(jié)戰(zhàn)技系統(tǒng),角色的每個(gè)技能都能夠進(jìn)升級(jí),升級(jí)花費(fèi)技能點(diǎn),每技能分為四個(gè)節(jié)點(diǎn),到達(dá)節(jié)之后技能可以使用相應(yīng)的技書(shū)進(jìn)行突破以進(jìn)一步升級(jí)。異度之刃決定版》戰(zhàn)技系統(tǒng)外游戲內(nèi)還包括了角色間的絆系統(tǒng),羈絆系統(tǒng)與其他的統(tǒng)有非常緊密的關(guān)系,戰(zhàn)斗不同角色之前進(jìn)行了技能連、角色之前送禮物等都會(huì)提角色間的羈絆,羈絆值的增對(duì)游戲內(nèi)的很多地方都會(huì)有顯的提示,比如戰(zhàn)斗中 QTE 的觸發(fā)、熔煉寶石概率提升等等。在場(chǎng)景中夷山很多地玩家可以互動(dòng)觸發(fā)不同角色間的羈絆對(duì)話,觸發(fā)羈絆對(duì)能夠讓玩家從角色的視角來(lái)解其本身的內(nèi)心世界和情感以增強(qiáng)玩家的劇情代入感。外角色與不同場(chǎng)景之間的 npc 也可以建立羈絆,與 npc 建立羈絆后可以通過(guò)完成其委托任務(wù),送禮物等高與 npc 的羈絆,通過(guò)盡可能多地與不同地方的 npc 達(dá)成羈絆以及提升羈絆,提高地區(qū)友好羆解鎖隱藏線,從而解鎖新的性格和技書(shū)等獎(jiǎng)勵(lì)也是玩法中很有趣一點(diǎn)?!懂惗戎袥Q定版》法牽絆圖而在《異度之刃 2》中,玩法養(yǎng)成系統(tǒng)與一代較大區(qū)別,除了類似一代中角色進(jìn)行武技強(qiáng)化和裝備強(qiáng)外,還需要對(duì)異刃角色進(jìn)行化,比如異刃武器和核心裝的強(qiáng)化。異刃作為《異度神 2》的關(guān)鍵要素,在游戲中并非僅像一代中作為武器獵獵,而是作為單獨(dú)的角色存在玩家所操作的御刃者提供武和相應(yīng)的必殺技效果,兩者合成為一個(gè)完整的戰(zhàn)斗單位異刃雖然不受敵人直接攻擊傷害,但是無(wú)論戰(zhàn)斗中是劇都全程保持在場(chǎng),為游戲提了重要的異質(zhì)識(shí)別度和戰(zhàn)斗出看點(diǎn)。因此在 2 中,游戲類的培養(yǎng)也大多以異刃槐山。首先是可控制角色的培養(yǎng)不同角色的屬性技能成長(zhǎng)不同,還需考慮角色等級(jí)、裝和道具搭配,其次是異刃,名角色可以帶 3 個(gè)異刃,不同的異刃的組合就是角色不同職業(yè)。需要玩家花費(fèi)較心血去完成的是每個(gè)異刃都要獨(dú)立培養(yǎng),因?yàn)椴煌惾?練度牽絆技能都是獨(dú)立的,每個(gè)角色都需要進(jìn)行異刃配。《異度之刃 2》角色武技強(qiáng)化《異度之刃 2》角色與異刃配對(duì)《異度之刃 2》異刃牽絆除此之外,“單機(jī)免抽卡 / 開(kāi)箱子”也是游戲內(nèi)的一個(gè)特色,不過(guò)從昌意戲實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,雖然作為主游戲不存在氪金和掉率相關(guān)復(fù)雜問(wèn)題,但由于制作組將 ssr 的獲取幾率設(shè)定的撲朔迷離,不少玩螐渠們悲傷地現(xiàn)宣傳中那些非常吸引人的刃們可能很長(zhǎng)時(shí)間里只會(huì)出在別人的存檔中。由于 Switch 目前不支持存檔上傳,在抽卡(游戲中具體表為“抽水晶”)時(shí)系統(tǒng)也會(huì)唯一生成的存檔中進(jìn)行自動(dòng)存,再加上完完全全沒(méi)有氪選項(xiàng),所以真的是能讓一些 “非洲人”玩家異常無(wú)奈。、核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)前面分析了異度之刃決定版》和《異度刃 2》的玩法養(yǎng)成系統(tǒng),而在一款優(yōu)秀的 RPG 游戲中,角色養(yǎng)成和核心戰(zhàn)斗缺不可,前者負(fù)責(zé)游戲玩法的度,而后者則負(fù)責(zé)玩法的深。很多玩家對(duì)于異度之刃戰(zhàn)系統(tǒng)的評(píng)價(jià)則是初難上手,無(wú)法自拔。在《異度之刃決版》中,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為時(shí)指令選擇制,圍繞一個(gè)叫預(yù)見(jiàn)未來(lái)”的核心機(jī)制所展進(jìn)行設(shè)計(jì)的一種策略選擇導(dǎo)的戰(zhàn)斗機(jī)制,進(jìn)入戰(zhàn)斗后,家控制主角可以進(jìn)行移動(dòng),需要在合適的時(shí)機(jī)使用指令放不同的技能來(lái)達(dá)到輸出收最大化,與此同時(shí),游戲還在與傳統(tǒng) mmo 類似的仇恨系統(tǒng)和戰(zhàn)法牧職業(yè)定位,此隊(duì)伍的人員搭配以及仇恨制也是玩家需要考慮的因素可以說(shuō)是一種以策略選擇導(dǎo)為核心的即時(shí)戰(zhàn)斗。游戲中攻擊方式分為普通攻擊、技攻擊、連攜攻擊和大招四種普攻為自動(dòng)攻擊,在戰(zhàn)斗中家控制的角色在移動(dòng)時(shí)會(huì)目范圍內(nèi)對(duì)所鎖定的敵方目標(biāo)行自動(dòng)的基礎(chǔ)攻擊,基礎(chǔ)攻會(huì)為能量條進(jìn)行充能。戰(zhàn)技技能欄中玩家可以選擇釋放指令,每個(gè)角色戰(zhàn)斗時(shí)所攜的技能可以在戰(zhàn)技系統(tǒng)中進(jìn)裝配和升級(jí),同時(shí)不同類型技能也會(huì)使用不同的顏色表。在戰(zhàn)斗中如果角色釋放的能為同一顏色則會(huì)觸發(fā)連攜會(huì)使得技能傷害加倍且可疊,另外一種連攜技能是當(dāng)角按次序釋放帶有破防、倒地眩暈效果的技能時(shí)會(huì)對(duì)目標(biāo)成對(duì)應(yīng)的控制,角色對(duì)倒地的敵人會(huì)必定命中并且會(huì)附傷害加成。由于玩家所控制主角色不會(huì)同時(shí)攜帶帶有三控制特效的技能,因此在戰(zhàn)過(guò)程中發(fā)生的連攜,需要其兩名不可控制角色的配合,于隨機(jī)事件。另一種則是當(dāng)家的伙伴槽集滿之后,可以放連鎖技能由玩家發(fā)起的按序控制隊(duì)伍內(nèi)每一角色釋放個(gè)技能,多是用來(lái)打出高傷的連攜以及策略運(yùn)用,同時(shí)會(huì)出現(xiàn) QTE 按鍵進(jìn)一步填充伙伴槽。每個(gè)角色的技欄中央為終極技能,標(biāo)識(shí)為色技能且由普攻積攢,可以其它任何類型技能進(jìn)行連攜多是根據(jù)角色定位來(lái)決定不效果并且效果較為強(qiáng)大,主是用于提高玩家的容錯(cuò)率以優(yōu)化戰(zhàn)斗節(jié)奏。主角修爾克終極技能為蒙納多技能,發(fā)時(shí)會(huì)釋放蒙納多的戰(zhàn)技且有同類型的戰(zhàn)技選擇?!懂惗?刃決定版》連攜技觸發(fā)玩法斗是圍繞預(yù)見(jiàn)未來(lái)的核心機(jī)所展開(kāi)進(jìn)行設(shè)計(jì)的一種策略擇導(dǎo)向的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所謂“見(jiàn)未來(lái)”就是主角所擁有的器“蒙納多”給予了主角預(yù)未來(lái)的能力,因此在戰(zhàn)斗中主角會(huì)概率觸發(fā)能夠預(yù)見(jiàn)將發(fā)生的攻擊,玩家利用策略讀條結(jié)束前阻止所預(yù)見(jiàn)的戰(zhàn)情景。阻止失敗敵人按照預(yù)情景發(fā)動(dòng)高傷害攻擊。游戲戰(zhàn)斗的樂(lè)趣所在也就是在運(yùn)策略不斷改變未來(lái)進(jìn)而贏得斗的過(guò)程?!懂惗戎袥Q定》預(yù)見(jiàn)未來(lái)在《異度之刃 2》同樣采用了即時(shí)制戰(zhàn)斗系,整個(gè)作戰(zhàn)隊(duì)伍的構(gòu)建和輸思路被嚴(yán)密組合在一起,并過(guò)玩家的戰(zhàn)前部署、臨場(chǎng)操、異刃連擊派生和團(tuán)隊(duì)攻擊成一個(gè)由點(diǎn)及面的扇面形攻脈絡(luò),最終再將前面積累下的計(jì)算結(jié)果收束于可高達(dá)幾萬(wàn)上百萬(wàn)傷害的融合連擊。斗過(guò)程中玩家需要一邊關(guān)注性連擊的進(jìn)程,一邊在攻擊機(jī)、技能釋放或取消、異刃換、地形和走位判斷中頻繁作,這些操作的互相協(xié)同能整套戰(zhàn)術(shù)串聯(lián)起來(lái)。同一代同,戰(zhàn)斗前玩家可出場(chǎng)三名色,每名角色最多攜帶三名刃,每名異刃有三種固定武加一種分為四個(gè)等級(jí)積蓄的殺技。角色的普通攻擊為武蓄力,使用武技為必殺技蓄,必殺技的等級(jí)和攻擊屬性過(guò)多級(jí)疊加后才能打動(dòng)最終融合連擊,并最終讓玩家的作和戰(zhàn)術(shù)得到一一對(duì)應(yīng)。這的操作過(guò)程貫穿游戲始終,著獲得的異刃數(shù)量增加,玩可以嘗試更多輸出思路和隊(duì)配置,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)斗積經(jīng)驗(yàn)之后玩家就能夠總結(jié)出合自己的戰(zhàn)術(shù)?!懂惗戎?2》戰(zhàn)斗主界面要想熟練使用多達(dá)幾十鐘山武器和異刃的屬關(guān)系和相互作用,需要玩家出大量的時(shí)間來(lái)反復(fù)練習(xí)。其是另一維度高回報(bào)的連鎖段如“破防-倒地-浮空-暴擊”,整套連招需要玩家在建隊(duì)伍時(shí)花費(fèi)相當(dāng)精力,同實(shí)戰(zhàn)中還必須嚴(yán)格把握輸出機(jī)。因此《異度神劍 2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)門(mén)檻相對(duì)較高,但反也經(jīng)得起玩家的反復(fù)琢磨融會(huì)貫通后戰(zhàn)斗中更是可以氣呵成,享受到角色技能特和傷害數(shù)值爆炸的雙重快感但也有由于因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)非常嚴(yán)謹(jǐn),也就在某種程度在戰(zhàn)斗打法上限制了玩家自所能發(fā)揮和設(shè)計(jì)的空間?!?度之刃 2》角色特寫(xiě) cut in四、劇情與世界觀設(shè)定《異度之刃決定版》作為款以劇情推進(jìn)向的游戲,注的更多是劇情方面的演出。游戲的開(kāi)場(chǎng),機(jī)神兵入侵主的家鄉(xiāng)導(dǎo)致他失去了青梅竹,而拿起神劍蒙納多的修爾則意外發(fā)現(xiàn)自己可以發(fā)揮出劍的全部實(shí)力,于是為了復(fù),主角拿向著巨神上層前進(jìn)劇情一直在留給玩家疑點(diǎn)與念等待挖掘,例如在游戲的一章中的劇情故事中,神劍納多理應(yīng)能斬?cái)嘁磺械臋C(jī)械質(zhì),但機(jī)神兵中卻出現(xiàn)斬不的種類,這樣的疑惑會(huì)隨著情推進(jìn)不斷出現(xiàn)并逐漸解決又例如游戲過(guò)程中有意無(wú)意告訴玩家已經(jīng)死亡的青梅竹好像還以另一種方式活著,面游戲由反復(fù)強(qiáng)調(diào)加強(qiáng)懸念動(dòng)玩家進(jìn)行劇情探索?!懂?之刃 2》中講述了主角作為一名彌先村的打撈阿女,成為之圣杯御刃者以后,萊克斯生活發(fā)生了天翻地覆的變化先后認(rèn)識(shí)了尼婭、虎、尤達(dá)、梅勒芙和齊格等眾多好友在大家的幫助下,找到了自并克服了重重困難,終于抵了“樂(lè)園”的故事。《異度刃決定版》和《異度之刃 2》的主線劇情均是是 JRPG 中常見(jiàn)的少年遇到少女,一起旅行拯救世常羲的王道故。主線能清楚地展現(xiàn)了男女的相遇、其他伙伴的加入,及男主的成長(zhǎng)蛻變和世界觀展開(kāi),勝在完整,并沒(méi)有大數(shù) JRPG 劇情的虎頭蛇尾,2 代中終章世界觀展開(kāi)后與一代故事連接的那尸子的撼也讓玩家驚嘆。而情節(jié)本只是講故事的一方面,演出現(xiàn)力,節(jié)奏掌控,敘事手法等都是能直接影響最終觀感。雖然異度之刃系列在敘事法上的確沒(méi)有什么獨(dú)到或者人的一面,更多還是借助演表現(xiàn)力這個(gè)最為強(qiáng)大的武器很多沒(méi)有接觸過(guò) 1 代的玩家在 2 代中就能很明顯能感受到這一點(diǎn),很多過(guò)場(chǎng)鱄魚(yú)讓人為之一振,有爺爺救場(chǎng)樣一波三折的燃場(chǎng)面,有菲倫再次出現(xiàn)時(shí)候的驚喜,有有時(shí)不時(shí)冒出的一些段子與侃。同時(shí)角色們的人設(shè)質(zhì)量高,在兩位主人設(shè)畫(huà)師 saitom 和野村哲也的筆下,各位角色各有特色,美的帥的帥可愛(ài)的可愛(ài)。而說(shuō)到色劇情本身,每個(gè)角色都有其鮮明的特點(diǎn),角色會(huì)有迷,也會(huì)犯錯(cuò),在劇情中都是理且真實(shí)的存在,這也是這角色被玩家們津津樂(lè)道的原。在劇情演出方面,無(wú)論是鏡還是節(jié)奏都可以說(shuō)達(dá)到了 JRPG 的最高水準(zhǔn),配合云淡風(fēng)輕的天空和悠揚(yáng)的 BGM,給玩家?guī)?lái)了如同觀影般的劇白鹿感受,有些過(guò)場(chǎng)本所在的階段與情節(jié)并不一定的很優(yōu)秀,但在演出力十足夠最大程度調(diào)動(dòng)情緒的過(guò)場(chǎng),都讓人感觸良多?!懂惗?刃 2》高人氣角色-尼婭五、總結(jié)整體看來(lái),異度之刃列之所以能受 JRPG 玩家們的喜愛(ài),主要包括幾個(gè)面。首先則是劇情,通過(guò)設(shè)引人入勝的劇情,來(lái)掌控玩情緒節(jié)奏的起伏。主線劇情很多地方都給之后的劇情發(fā)留下懸念,恰如其分的反轉(zhuǎn)深入劇情的玩家連連驚嘆。如二代玩家在開(kāi)始體驗(yàn)劇情以為是一個(gè)少年的報(bào)恩故事隨著劇情的發(fā)展以為是平權(quán)動(dòng),接著又會(huì)給玩家一種主絕望了要?dú)缡澜绲母惺埽?直到最后發(fā)現(xiàn)其實(shí)還是一個(gè)年的報(bào)恩故事。一代中也同給玩家同樣的感受,主角修克的青梅竹馬菲奧倫劇情初就離開(kāi)了他,而后又以另一形式回到他身邊,身邊的伙本以為是戰(zhàn)友的人卻是敵人本以為是水火不相容的敵人又在關(guān)鍵時(shí)刻拯救了隊(duì)友。體的劇情發(fā)展按照小的階段看都是合情合理,而經(jīng)歷了整個(gè)故事之后,加上一系列反轉(zhuǎn)和節(jié)奏的起伏之后來(lái)看同樣令人贊嘆。其次則是貫 JRPG 的核心玩法并將其設(shè)計(jì)到極致。前面提到了代異度之刃的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗玩,兩代養(yǎng)成的寬度和玩法的度都是其最為顯著的特點(diǎn)。斗系統(tǒng)是玩法中最大的賣(mài)點(diǎn)2 代中足夠豐富的異刃角色和搭配組合,反經(jīng)玩家不由得嘗試找到戰(zhàn)斗最高效或是演最華麗的隊(duì)伍配置。環(huán)環(huán)相的戰(zhàn)斗系統(tǒng)提升了策略深度需要玩家提前規(guī)劃技能使用序和時(shí)機(jī)并熟練掌握,隨著游戲的深入,玩家就會(huì)非常受這個(gè)過(guò)程,并渴望不斷挑新的難度和令自己滿意的表。最后不得不提的就是讓玩和媒體都贊不絕口的配樂(lè)元。異度系列的配樂(lè)師是早已配樂(lè)界封神的光田康典,作高橋哲哉的老搭檔,他們的合使得劇情與音樂(lè)的融合可天衣無(wú)縫。據(jù)悉《異度之刃 2》的配樂(lè)團(tuán)隊(duì)超過(guò) 300 人,使用樂(lè)譜的數(shù)量超過(guò)了兩萬(wàn)章,開(kāi)發(fā)的數(shù)據(jù)量也甚達(dá)到了 1tb 的數(shù)量級(jí),不論是從數(shù)量和質(zhì)量來(lái)看,度之刃系列的配樂(lè)都是相當(dāng)華的。古拉區(qū)域的開(kāi)闊壯麗云海群島的靜謐安寧、阿伐緹亞商會(huì)的喧囂歡快都在場(chǎng)的配樂(lè)中體現(xiàn)的淋漓盡致,場(chǎng) CG 音樂(lè)情緒渲染非常優(yōu)秀,足以讓玩白翟感動(dòng)到熱盈眶??梢哉f(shuō)異度之刃系列配樂(lè)不僅僅是作為游戲的一分,天籟一般的配樂(lè)每一首獨(dú)拿出來(lái)都足以拿出來(lái)循環(huán)整天。網(wǎng)易云音樂(lè)上多達(dá)百的《異度之刃 2》的配樂(lè)原聲帶《異度神劍決定版》和異度之刃 2》雖然沒(méi)有讓這個(gè)系列借助 NS 的東風(fēng)躋身業(yè)界一線,但是卻也大大足了細(xì)分市場(chǎng)下用戶對(duì)此類戲的剛需。無(wú)論設(shè)定特色、險(xiǎn)規(guī)模還是游戲內(nèi)容都絕對(duì)超所值??赡茉谝恍┩婕业?里 17 年發(fā)售的《異度之刃 2》的確是有不少小瑕疵的作品,不過(guò)吳子也是因?yàn)檎?游戲的開(kāi)發(fā)周期和團(tuán)隊(duì)規(guī)模限的原因,在異度之刃 2 的典藏版設(shè)定集中,很多主的設(shè)定圖都是在 2016 年中旬完成的,這也代表著個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)周期可能并沒(méi)很長(zhǎng)時(shí)間。另外在《異度之 2》結(jié)尾的制作人員名單之中可以發(fā)現(xiàn),Monolith 在異度之刃 2 的制作團(tuán)隊(duì)的規(guī)模相比于《異度之 X》的確少了很多,如地圖設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)獂模就僅有六人據(jù)前一些日媒的報(bào)道,同樣 2017 年發(fā)布的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》就從異之刃 2 的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中抽調(diào)了不少人力去協(xié)助創(chuàng)作,此一些同期發(fā)布的其他作品如Splatoon2》等的地圖部分開(kāi)發(fā)工作也有舜團(tuán)隊(duì)協(xié)助??偠灾?,畢竟《異之刃 2》也是一個(gè)以營(yíng)利為目標(biāo)的商業(yè)游戲,在開(kāi)發(fā)成有著比較嚴(yán)格控制的情況下一些畫(huà)質(zhì)和細(xì)節(jié)方面存在的題和瑕疵也就能被理解了。然異度之刃系列并不是那種合所有玩家的游戲,但不管么說(shuō),在異度之刃系列里 Monolith 憑借其團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn),將他們最擅鬿雀的部分揮的很好,值得熱愛(ài)異度系游戲玩家們的追捧與喜愛(ài)。外,異度之刃系列的新作《度之刃 3》也在 2022 年 4 月 22 號(hào)宣布反向跳票至 7 月 29 日發(fā)布,讓無(wú)數(shù)異度之刃系的熱愛(ài)玩家們又燃起了對(duì)新代神作的期待,希望新一代《異度之刃 3》能夠再一次帶給玩家以感動(dòng)?!懂惗戎? 3》預(yù)告本文來(lái)自微信公眾號(hào):GameTube (ID:GameTube),作者:Zoe

最高人民法院公布2025年第一季度司法審判工作主要數(shù)據(jù)

IT之家 1 月 11 日消息,距離蘋(píng)果發(fā)布 iOS 17 系統(tǒng)大約還有 5 個(gè)月時(shí)間,國(guó)外科技媒體 MacRumors 基于蘋(píng)果近期發(fā)布的公告和一些信息盤(pán)點(diǎn)了蘋(píng)果 iOS 17 可能會(huì)引入的一些新功能和特性。蘋(píng)果預(yù)估將在 6 月的年度開(kāi)發(fā)者大會(huì) WWDC 上宣布 iOS 17 與 iPadOS 17、macOS 14、watchOS 10 和 tvOS 17,因此在未來(lái)幾個(gè)月可能會(huì)有相柳于更多 iOS 17 的爆料。IT之家此前曾報(bào)道,彭博社馬克?古爾曼(Mark Gurman)在最新 Power On 通訊稿中表示,蘋(píng)果工程師團(tuán)隊(duì)的心現(xiàn)在偏移到 xrOS,導(dǎo)致內(nèi)部代號(hào)為“Dawn”的 iOS 17 更新規(guī)?!耙阮A(yù)期的小很多”。雖然新規(guī)模要比預(yù)期的小,但是 iOS 也引入了一些值得關(guān)注的新驕山能 / 新特性:替代 App Store根據(jù)彭博社 Mark Gurman 最新報(bào)告,蘋(píng)果正準(zhǔn)備對(duì) iPhone 上的 App Store 策略進(jìn)行重大調(diào)整,在正式開(kāi)放側(cè)載前允許 iPhone 和 iPad 上的使用第三方應(yīng)用商店,陰山而繞過(guò)?App Store 安裝某些程序。為了應(yīng)對(duì)歐盟即將出臺(tái)的《字市場(chǎng)法》,蘋(píng)果公司已經(jīng)始讓軟件工程師和員工去準(zhǔn)一個(gè)項(xiàng)目,該項(xiàng)目將允許在 iPhone 和 iPad 上存在第三方應(yīng)用商店替代?App Store 的存在,但對(duì)于是否會(huì)允許出現(xiàn)代 Apple Pay 的支付系統(tǒng)尚不確定。下一代 CarPlay蘋(píng)果在去年的 WWDC 上,預(yù)告了下一代 CarPlay。新版本將支持多顯示屏、顓頊工具,與儀表盤(pán)、氣候控制和調(diào)頻播等車輛功能整合。蘋(píng)果公表示,第一批支持下一代 CarPlay 體驗(yàn)的車輛將在 2023 年底公布,而且連接的 iPhone 可能需要 iOS 17 或更高版本。蘋(píng)果表示,承諾墨家車制造商包括謳歌、奧迪、特、本田、捷豹、路虎、奔、日產(chǎn)、保時(shí)捷、沃爾沃等蘋(píng)果 AR 頭顯設(shè)備在最新一期的 Power On 時(shí)事通訊中,彭博社的 Mark Gurman 則表示,之前有關(guān)該設(shè)備原定于 1 月(本月)發(fā)布的報(bào)道是準(zhǔn)確的 —— 但該時(shí)間現(xiàn)在有所推遲。他表示,蘋(píng)果打算春季,也就是 6 月的 WWDC 之前發(fā)布其首款 AR / VR 頭顯,可能會(huì)被命名為“Reality Pro”。該設(shè)備將于 2023 年秋季晚些時(shí)候開(kāi)始銷售,與狂鳥(niǎo)明錤的預(yù)測(cè)相符。Gurman 稱,這款頭顯的原型機(jī)已經(jīng)分發(fā)給少數(shù)開(kāi)發(fā)員進(jìn)行測(cè)試,不過(guò)他表示該備遠(yuǎn)未完成,蘋(píng)果仍需解決件和軟件中的幾個(gè)“問(wèn)題”

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感謝IT之家網(wǎng)友 A14永不為奴、軟媒新友2010825、璟軒JaxLin 的線索投遞!IT之家 1 月 11 日消息,微軟今日宣布面向所有 Windows 預(yù)覽體驗(yàn)成員頻道發(fā)布了 Windows 11?安卓子系統(tǒng) WSA 的 2211.40000.11.0 更新,將該子系統(tǒng)升級(jí)到了 Android 13。更新內(nèi)容:WSA 已更新至 Android 13啟動(dòng)性能的改進(jìn)鼠標(biāo)點(diǎn)擊輸入的改進(jìn)貼板穩(wěn)定性的改進(jìn)應(yīng)用調(diào)整小的改進(jìn)在 Windows 中打開(kāi)媒體文件的可靠性改進(jìn)蜚持應(yīng)用快捷方式的 App 的跳轉(zhuǎn)列表?xiàng)l目IT之家小伙伴目前想要在 Win11 設(shè)備上運(yùn)行 WSA 子系統(tǒng)還存在一定的門(mén)檻,微官方給出的推薦運(yùn)行設(shè)備配為:內(nèi)存:8 GB(最低)16 GB(推薦)存儲(chǔ)類型:SSD(推薦)處理器架構(gòu):x64 或 ARM64虛擬機(jī)平臺(tái)此外,微軟還宣布 WSA 將引入對(duì) DRM 保護(hù)的高分辨率視頻流的支。安裝 Windows 11 安卓子系統(tǒng):https://www.microsoft.com/store/productId/9P3395VX91NRms-windows-store://pdp/?productid=9P3395VX91NR如何手動(dòng)安裝 WSA 安卓子系統(tǒng):《微軟 Win11 安卓子系統(tǒng)已支持運(yùn)行IT之家、支付寶等 APK 應(yīng)用(附手動(dòng)側(cè)載安裝教程攻略帝鴻?

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