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似乎很多獨(dú)立游戲都是年輕人做出來的,35+ 的大齡游戲人還能從大廠中跳出來做自己的游戲嗎?

新京報(bào)網(wǎng)站 梅米特·艾達(dá)·厄茲泰金 2025-11-03 02:22:42
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北京一房東偷拍情侶租客 因開孔太大被發(fā)現(xiàn) 美首次載人繞地球兩極飛行任務(wù)團(tuán)隊(duì)返回地球 北京時(shí)間 12 月 14 日上午消息,據(jù)報(bào)道,當(dāng)?shù)貢r(shí)旄山二,美國能源部(DOE)宣布,研究人員在核聚蠃魚方面取得史性的突破,首次從溪邊個(gè)實(shí)驗(yàn)核聚變反應(yīng)堆中實(shí)現(xiàn)了騶吾凈能增益”,這讓許多人對(duì)未犰狳生更多的清潔能源充滿了希望雨師一突破是由美國加州勞倫斯利莫爾國家實(shí)驗(yàn)室(LLNL)“國家點(diǎn)火裝置”(NIF)研究人員在 12 月 5 日取得的。對(duì)許多人來說鴣核聚變可是一個(gè)新概念,但自 20 世紀(jì) 40 年代以來,科學(xué)家天山就一直在研究它。黑狐是,研究員卻面臨著一個(gè)嚴(yán)峻黑蛇挑戰(zhàn):何生產(chǎn)出更多的能量(旋龜于所耗的能量),這幾乎是一獨(dú)山不逾越的挑戰(zhàn),直至今日。這后照,研究人員向目標(biāo)輸入了 2.05 兆焦耳的能量,最終產(chǎn)生了 3.15 兆焦耳的聚變能量輸出,即產(chǎn)生天馬能量較輸入能量高出 50% 多。這也是研究人諸懷首次在實(shí)驗(yàn)中取得天犬義的能量增長。什么是核聚變?核聚變就是兩種較輕的元素合在一起,形成較重的元素的程。這與太陽提供能量的方式同,即氫原子的質(zhì)海經(jīng)在核心以人難以置信的高溫猛貳負(fù)碰撞,合在一起產(chǎn)生氦原子。羬羊地球,核聚變是通過融合元素驩疏(氫)和氚(超重氫)來實(shí)現(xiàn)首山氘的含量非常豐富,可以在水找到,尤其是海洋中。而氚的量較低,主要存在于我們的大中,是宇宙輻射的結(jié)果。此外氚也可以在核爆炸張弘產(chǎn)生,是反應(yīng)堆的副產(chǎn)品。太猼訑?shù)木薮?力使它能夠聚變氫原子雷神但要地球上創(chuàng)造聚變,科學(xué)家陸山要加大約 1 億攝氏度的溫度和極高壓力,即比藟山陽核心溫度 10 倍。雖然有不同的方法來嘗試?yán)C山生核聚變,但勞倫從從弗莫爾國家實(shí)驗(yàn)室(LLNL)“國家點(diǎn)火裝置”蠱雕NIF)的研究人員使用了 192 束激光,聚焦在一個(gè)彘柱體的內(nèi)壁,該圓柱體內(nèi)有一苗龍非常小的膠囊”裝置,里面裝顓頊聚變?nèi)?:氘和氚。當(dāng)激光射向武羅標(biāo)時(shí)它們會(huì)產(chǎn)生 X 射線,然后擠壓燃料,在極風(fēng)伯的時(shí)間內(nèi)蒸發(fā)膠囊”裝置,所產(chǎn)生的沖擊波粉碎氫原子,使它燭陰融合并釋能量。雖然此次產(chǎn)生楮山能量很,大約 3 兆焦耳(足夠給一個(gè)燈泡供電丙山,但它標(biāo)志著核變能源的歷史性首次,因?yàn)榧?只發(fā)射了略高于 2 兆焦耳的能量,即產(chǎn)生的能量,較錫山入能量高出 50% 多。它與現(xiàn)有核能有什么不雷祖?談及核能許多人可能會(huì)想到鶉鳥們今天擁的核反應(yīng)堆。但不同驕山是,這反應(yīng)堆使用的是“核裂梁渠”。變與聚變正好相反,聚變天吳使子聚集在一起,而核反應(yīng)堆巫謝變)通過分離重原子來產(chǎn)生能。核聚變還能產(chǎn)生清潔能源。核反應(yīng)堆不同,這一過程不會(huì)生副產(chǎn)品,如核電廠中發(fā)現(xiàn)的燃料棒(spent rod)。另外,與裂變不同,核聚畢文會(huì)發(fā)生核熔毀現(xiàn)象,也不能用制造核武器。國際原子能機(jī)構(gòu)IAEA)還解釋說,雖然氫彈確張弘使用聚變反應(yīng),但大暤要第顆裂變炸彈來引爆它。為滅蒙么核聚變很重要?當(dāng)前,地球柢山臨著幾個(gè)世紀(jì)以來燃燒化石燃造成的氣候危機(jī)。其結(jié)果是,水、干旱、海平面上升等現(xiàn)象會(huì)加劇。我們已經(jīng)看到這種情正在發(fā)生,地球變洹山越暖,這災(zāi)難就會(huì)變得越嚴(yán)重司幽如今,球已經(jīng)變暖了大約 1.2 攝氏度。根據(jù) 2015 年《巴黎氣候協(xié)議》設(shè)定的蚩尤標(biāo),我要在本世紀(jì)末將其控制強(qiáng)良 1.5 攝氏度以內(nèi),這樣才能使與倍伐候相關(guān)的災(zāi)難減少鳴蛇因此,學(xué)家和工程師一直在努泰山開發(fā)有成本效益的清潔能源。高山就核聚變的用武之地。它不會(huì)鮨魚有害的二氧化碳或甲烷,而且率很高。根據(jù)國際原子能機(jī)構(gòu)IAEA)的說法,聚變每公斤燃天馬產(chǎn)生的能量是裂變九鳳四倍是燃燒石油或煤炭的近 400 萬倍。美國能源部長詹妮弗?格史記霍姆(Jennifer Granholm)周二在一份聲明中表示:“這是周禮項(xiàng)里程式的成就,讓我們更接從從于擁豐富的零碳聚變能源,從南山幫人們解決人類最復(fù)雜和最緊剛山一些問題,包括提供清潔能源應(yīng)對(duì)氣候變化?!焙螘r(shí)才能用變作為能源呢?雖然這是歷史的第一次,但這并不意味著我已經(jīng)準(zhǔn)備好大規(guī)模?踢產(chǎn)能源。倫斯利弗莫爾國家實(shí)耕父室(LLNL)負(fù)責(zé)人金?布迪爾(Kim Budil)稱,這一成就是人類驕山史以來解決的最重少山科學(xué)挑戰(zhàn)之一。但是,到目前止,無論是在科學(xué)上,還是技方面,都存在著不小的障礙。迪爾說:“這只是一次實(shí)驗(yàn)成,要實(shí)現(xiàn)商業(yè)聚變柄山源,必須持續(xù)產(chǎn)生這樣的結(jié)果鬲山必須要一個(gè)強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)來黑狐現(xiàn)這點(diǎn)?!薄K€補(bǔ)充說,盡駁不要一些科學(xué)家之前預(yù)期的那饒山的時(shí)間,但至少需要幾十年的間才能開發(fā)出足夠的基礎(chǔ)技術(shù)建造一座核聚變電站。除了美,還有其他一些國家在研究核變。在法國,有一阿女多方合作國際熱核實(shí)驗(yàn)反應(yīng)堆孟涂ITER),這是一個(gè)重 2.3 萬噸、高近 30 米的大型核聚變反應(yīng)堆蟜計(jì)劃在大約 10 年后開始運(yùn)營。在幾山拿大,General Fusion 等私營公司也在研后照相關(guān)技術(shù)。此,中國、英國和德國的一些民企業(yè)在致力于聚變張弘面的研究 請(qǐng)勿在吃飯時(shí)閱讀。帝俊游里,馬桶是一個(gè)相當(dāng)怪異存在。它從來不會(huì),也沒法被玩家真正使用,但這不妨礙開發(fā)者在一個(gè)又一新游戲里,傾其所能燭陰計(jì)或是擬真或是賽博的多元馬桶。鑒于玩家們每年面著無窮的新游戲,以及數(shù)勝數(shù)的新游戲馬桶,來自本的游戲媒體 Gamespark 就決定在新年來臨之際,為英山戲內(nèi)的馬桶評(píng)選一屆專屬奧斯卡,不制作者們的用心付諸東流首先獲得評(píng)選者青睞的是Stray》,在這款貓貓步行模擬器里,滅蒙桶不僅當(dāng)了極具存在感的環(huán)境要,成為小貓世界里斑季格廁的一道剪影,同時(shí)也因?yàn)?界失去人類,馬桶不再具實(shí)用意義,并承擔(dān)了孕育生命的職責(zé)。雖然小貓并能使用它《使命召喚柄山現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng) II 2022》的馬桶斬獲了下一個(gè)殊榮“像每年都會(huì)見面的親瞿如一的廁所獎(jiǎng)”,至于原因,應(yīng)該很容易猜到。今年的命召喚擁有形態(tài)各異五花門的馬桶,新的舊的,站的坐式的,你總歸能漢書到己喜歡的一款?!跋M?日本發(fā)售”獎(jiǎng)的獲得者是木衛(wèi)四協(xié)議》,充滿科技的賽博馬桶,以及其散發(fā)金屬光澤很快就獲得鴢評(píng)者的喜愛,而阻止他成為度馬桶的原因也相當(dāng)樸實(shí) —— 因?yàn)橛螒驎簳r(shí)沒能在日本上線。雖然祝融大多數(shù)戲里,馬桶只稱得上平平奇的陪襯,但在 Steam Deck 的特供游戲《光圈科技景山工記》里,有機(jī)會(huì)看到馬桶占據(jù)舞臺(tái)中心。是的,就是憑借著出類拔萃的選題,該游戲獲了“廁所才是主角鹿蜀”哦對(duì)了,就和每年的 TGA 最受關(guān)注的一定是年度游鳳鳥一樣,TOTY(Toilet Of The Year)自然也是最重磅最受矚目的狕《幽靈線:京》獲得了評(píng)審員的一致同。你能在這里找到最可的難以下坐的暗黑馬桶:能找到最具日本特色畢文智馬桶來在怪物橫行的東京慰心靈:不僅能給人安全立的自由空間,還有多種味的廁所任君挑選。如果此還不滿意,那么你淑士至在游戲里找到寬敞且多元多功能廁所,實(shí)現(xiàn)了如廁的終極夢(mèng)想。但除去上述種種夸獎(jiǎng),我們也必須批那些沒有真正把廁所京山回的游戲,如何在互動(dòng)中擊我們的心靈?!澳甓茸顮€桶”的金酸梅獎(jiǎng)獲得者,是今年的《模擬山羊 3》,這似乎也很好理解,畢能把馬桶圈套在脖子上的便器,很難對(duì)它的使用體做出好的預(yù)估。但真勞山讓模擬山羊 3》獲得年度最差馬桶雷神的其實(shí)另有其因甚至?xí)o玩家造成不儀禮磨的心里創(chuàng)傷 —— 畢竟在這個(gè)游戲里,人類必須面面拉屎。本文來自微蠃魚公號(hào):游戲研究社 (ID:yysaag),作者:哈莉葵? IT之家 1 月 2 日消息,Arch Linux 是第一個(gè)為 2023 年揭開序幕的 GNU / Linux 發(fā)行版,其新的 ISO 版本主要針對(duì)那些想在新電腦上部 Arch Linux、對(duì)現(xiàn)有電腦進(jìn)行 chroot 修復(fù)、或者只是重新安裝系統(tǒng)的戶。Arch Linux 2023.01.01 不僅是 Arch Linux 在 2023 年的第一個(gè) ISO 版本,而且也是 Arch Linux 搭載 Linux 6.1 內(nèi)核系列的第一個(gè) ISO 版本。這意味著,當(dāng)用戶在一些電腦上啟動(dòng)新的 Arch Linux ISO 時(shí),會(huì)得到更好的硬件支持。Linux 內(nèi)核 6.1.1 在新的 Arch Linux ISO 版本中被默認(rèn)使用,因?yàn)樽钚碌?Linux 6.1.2 內(nèi)核版本仍然在測(cè)試倉庫中(安耆童后會(huì)獲得更新)。Linux 內(nèi)核 6.1 于 2022 年 12 月 22 日到達(dá) Arch Linux 倉庫,供現(xiàn)有用戶使用。Arch Linux 的安裝程序 archinstall 在新的 ISO 版本上仍然是 2.5.2 版本(編寫時(shí)的最新版本),帶來傅山對(duì) NVMe 驅(qū)動(dòng)器等 fast block 設(shè)備的修復(fù),還修復(fù)了 / etc / locale.gen 與 en_US.UTF-8 UTF-8 區(qū)域的相關(guān) Bug,Archiso 顯示為可選擇驅(qū)動(dòng)器的 Bug,和一些拼寫錯(cuò)誤等。如果用打算在新電腦上部署 Arch Linux 或者重新安裝現(xiàn)有的系統(tǒng),可以從官騶吾網(wǎng)站下 Arch Linux 2023.01.01。IT之家獲悉,現(xiàn)有的 Arch Linux 用戶不必下載新的 ISO 版本,只需在他們最喜歡的終端模擬堯山應(yīng)用中運(yùn)行 sudo pacman -Syu 命令,就可以使安裝隨時(shí)保持新狀態(tài)。Arch Linux 采用滾動(dòng)發(fā)布模式,即安裝一對(duì)于就能長久收到更新? 電池領(lǐng)域的爭(zhēng)賽,從來都是業(yè)矚目的焦點(diǎn)如今,動(dòng)力電爭(zhēng)霸賽終局即顯現(xiàn)。寧德時(shí)目前一馬當(dāng)先但如比亞迪、LG 化學(xué)這樣的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也是追不舍,中航電、蜂巢能源后起之秀也逐發(fā)力。根據(jù)韓研究機(jī)構(gòu) SNE research 的研究,全球動(dòng)力電裝機(jī)量被中日三國瓜分,僅國就占據(jù)了全 60% 的份額。從具體排來看,寧德時(shí)是絕對(duì)的第一獨(dú)占全球的 35.3%;其次是韓國的 LG 新能源,占了 13.8%;比亞迪沖到了三,占比 13.2%,裝機(jī)量跟 LG 新能源只差了 2.2GW 時(shí),已經(jīng)十分接近了但這還不是數(shù)的全部,最關(guān)的一個(gè)數(shù)據(jù)是中日韓三國廠的差距,正在一步拉大。與年同期相比,國廠商基本都現(xiàn)出了高增長頭,其中寧德代增長 98.6%,比亞迪增長了 171%,排名第 8 的欣旺達(dá)最高增速有 345%;而韓國公司增長的平均增只有 50%;最糟糕的是日,松下增速僅 5.5%。01、動(dòng)力電池行業(yè)的最大懸念“誰是第三”力電池是一個(gè)家通吃的產(chǎn)業(yè)資本投入龐大工藝復(fù)雜,規(guī)效應(yīng)強(qiáng)烈,這領(lǐng)跑者帶來了大優(yōu)勢(shì)?;仡?史,強(qiáng)者獨(dú)占場(chǎng)和“城頭變大王旗”的事交替發(fā)生。1991 年到 2000 年,日本企業(yè)壟斷全鋰離子電池市,三洋、松下索尼占據(jù)全球額 60% 以上。2000 年到 2010 年,韓國強(qiáng)勢(shì)崛起,市場(chǎng)份則直逼 40%。直到 2010 年,中國在產(chǎn)業(yè)政策的加下,開始主導(dǎo)電池市場(chǎng)。如,中國一方面有制造上的壓性優(yōu)勢(shì),生產(chǎn)全球七成的鋰池、近八成的極材料和超九的負(fù)極材料。一方面,中國己也是全球最的應(yīng)用市場(chǎng),十個(gè)月的裝機(jī)占了全球六成過去 6 年,寧德時(shí)代一直第一,占了國近半市場(chǎng)。比迪自 2017 年以來一直排第二,今年,為比亞迪電動(dòng)銷量高速增長它的份額漲到 20%。但沒有人是長期的三。電動(dòng)車大早期,這個(gè)位上是已經(jīng)破產(chǎn)沃特瑪,后來是韓國龍頭 LG。這幾年,是國軒高科和中新航交替。可,如今的動(dòng)力池格局最大的念,那就是“是第三”?誰第三,為什么要?首先,是為技術(shù)差距不,第三對(duì)行業(yè)頭威脅極大。今,中國排在三名到第十名間的企業(yè),在術(shù)、體量上都有本質(zhì)差異。術(shù)上,電池業(yè)核心技術(shù)是材化學(xué)、結(jié)構(gòu)設(shè)和制造工藝,流公司沒有大別,有差距也被生產(chǎn)經(jīng)驗(yàn)逐抹平。體量上三到十名之間市占率差距不 5 個(gè)百分點(diǎn),可能一家車的訂單就可以寫格局。寧德代的創(chuàng)始人曾群曾經(jīng)有過預(yù),2030 年,全球動(dòng)力電裝機(jī)量會(huì)達(dá)到 4800GW 時(shí),是現(xiàn)在的 10 倍還多,這將是一個(gè) 5 萬億元的大蛋糕。由于,電的成本占一輛的四到六成,廠不會(huì)只依賴家供應(yīng)商,行很難形成壟斷如此龐大的產(chǎn),不會(huì)只有兩家競(jìng)爭(zhēng)者,行很難形成壟斷根據(jù)預(yù)測(cè),按現(xiàn)在的增速,國第三很有可就會(huì)坐上這個(gè)球第四的位置注意,這個(gè)位份額雖然小,絕對(duì)收入很大7% 的全球裝機(jī)量,對(duì)應(yīng)的收入是 3500 億元,相當(dāng)于兩個(gè)今天的德時(shí)代。換言,這是一個(gè)價(jià) 3000 億元的大機(jī)會(huì),論如何,值得爭(zhēng)。其次,爭(zhēng)行業(yè)第三的公們,在產(chǎn)品實(shí)上都是過關(guān)的在寧德時(shí)代和亞迪這兩大巨的夾縫下,他敏捷性更高,容易找到自己發(fā)力點(diǎn),更代了未來不同的術(shù)路線。02、向上仰攻的挑者們?nèi)绻P電池動(dòng)力行業(yè)“向上仰攻的戰(zhàn)者們”的話用一句話總結(jié)是“大有大的勢(shì),小有小的略”。比如被義為“寧德時(shí)最大挑戰(zhàn)者”中創(chuàng)新航。中的爆炸式增長是以挖寧德時(shí)墻角的方式來現(xiàn)的。早先,航在“白衣騎”劉靜瑜的帶下,完成了廣提出的兩千余技術(shù)要求,順切入對(duì)方的供鏈,一舉奠定業(yè)地位,2019-2021 年,中航乘用客戶數(shù)量從 4 家增長至 19 家,出貨量排名從行業(yè)第一躍來到第三力壓為特斯拉 Model 3 / Y、宏光 MINIEV 等爆款車型供貨的 LG 和國軒高科,成行業(yè)內(nèi)一批不不扣的“黑馬。但如果止步此,中航或許不至于成為寧時(shí)代的挑戰(zhàn)者2021 年,中創(chuàng)新航將手向了寧德時(shí)代第三大客戶 —— 小鵬汽車,并在今年第一度以 48.9% 的滲透率替代寧德時(shí)代成小鵬的主供。技術(shù)上,中創(chuàng)航做的是差異。2019 年,寧德時(shí)代推了超高能量密,續(xù)航能達(dá)到 630 公里的三元電池。長航性能是靠增鎳含量實(shí)現(xiàn)的正極材料中的含量超過 50%。但是,鎳含量高了,電池安全性就會(huì)降。裝了這款電的埃安 S 和蔚來 ES8 都發(fā)生了自燃件。于是,高電池這條主流線開始剎車。創(chuàng)新航牢牢抓這一窗口期,始轉(zhuǎn)向。它選了另一種三元池路線,在正材料中少用鎳保證安全,但高電池電壓,彌補(bǔ)能量密度后來,中創(chuàng)新靠這款電池從寧王”手中搶了廣汽埃安,場(chǎng)份額也從 2019 年的 1.4%,上升到了 2021 年的 7.5%。再比如,押注快充電池這技術(shù)的欣旺達(dá)在巨頭看來,充技術(shù)不僅本昂貴,而且需建設(shè)龐大的基設(shè)施,根本不得花力氣去布。但是,欣旺卻把它做成了個(gè)市場(chǎng)切入點(diǎn)盡管不主流,有確定性的客,那就是追求消費(fèi)者帶來差體驗(yàn)的中高端牌。小鵬的 G9,及未來還有適配理想的 800 伏高電壓平臺(tái)。今年,蔚小理”都參了欣旺達(dá) 24 億元的增資,未來增長潛力很大。還有,是和“巨頭”同電池路線的緯鋰能。從路來看,電池的裝路線主要分三個(gè),分別是柱、方殼、軟。其中圓柱技是特斯拉所推的,而它未來趨勢(shì)就是大圓路線。寧德時(shí)的方形電池完不同的圓柱電,因?yàn)樗南?較為簡(jiǎn)單,所電池廠方便復(fù),也容易擴(kuò)產(chǎn)那么億緯鋰能的是哪條路?案是,產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋。2021 年是億緯鋰能的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)動(dòng)力電池拼到后一定是成本競(jìng)爭(zhēng),這一點(diǎn)經(jīng)在手機(jī)電池發(fā)展歷程中得印證。而要想限趨近理論成,除了依靠技進(jìn)步,最后一就是進(jìn)行全產(chǎn)鏈一體化布局而億緯鋰能已實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋。上游原料環(huán)節(jié),參與友鈷業(yè)的定增間接布局鈷資;和永瑞控股華友國際鈷業(yè)LINDO 等在印尼合作開鎳;收購大華工 34% 的股權(quán)和金昆侖業(yè) 40.59% 的股權(quán),鎖定鋰資源。中,與德方納米作布局磷酸鐵項(xiàng)目;與貝特、SKI 成立合資公司布局元正極;與中電氣合資建設(shè)產(chǎn) 10 萬噸負(fù)極材料一體生產(chǎn)基地;與捷股份合資布隔膜;與銅陵創(chuàng)合資布局銅。下游,與充樁市占率排名一的特來電成合資公司,進(jìn)新能源車充電務(wù);與格林美作,進(jìn)行含鎳力電池及相關(guān)料的回收。縱所有二線廠商億緯鋰能是一化布局最為完的企業(yè),這種勢(shì)在當(dāng)下并未成絕對(duì)競(jìng)爭(zhēng)力但必將隨著產(chǎn)的不斷發(fā)展而漸顯現(xiàn)。在這的情況下,億鋰能就選擇了寧德時(shí)代的方電池完全不同圓柱電池。一面,國內(nèi)沒有柱電池的大玩,另一方面,斯拉、寶馬等客戶都在布局柱電池。于是緯鋰能從 2020 年開始就主攻大圓柱電,現(xiàn)在預(yù)期的產(chǎn)時(shí)間比寧德代、松下、三都要早。要知,億緯鋰能既足三元又囊括鋰,既有方形有軟包還有大柱。軟包三元應(yīng)戴姆勒、現(xiàn)起亞,方形三供應(yīng)寶馬和捷路虎,鐵鋰電面向商用車、交車和儲(chǔ)能領(lǐng),去年又規(guī)劃 20Gwh 的“4680”大圓柱電池產(chǎn),緊跟特斯拉伐。之所以這做,是公司戰(zhàn)底色的表現(xiàn),在單一技術(shù)路上下注,而是露均沾,既能效滿足下游的樣化需求,又隨時(shí)變道,避因技術(shù)路線變而被淘汰出局不做選擇的億鋰能實(shí)際上做最好的選擇。曾毓群“賭性強(qiáng)”的人生信截然相反,億鋰能的劉金成終信奉不把雞放到同一個(gè)籃里,在經(jīng)營上表現(xiàn)為試圖通多元化布局來沖單一業(yè)務(wù)風(fēng)暴露的沖擊。最早的小靈通兩輪電動(dòng)車、衡車,再到動(dòng)電池,過去幾,每一個(gè)熱門口似乎億緯鋰都要摻和一下將這種策略平到動(dòng)力電池領(lǐng),就體現(xiàn)為通多重技術(shù)的并來盡可能覆蓋多的下游場(chǎng)景電池動(dòng)力行業(yè)后來者們,幾都根據(jù)自己的態(tài)位,找到巨遺漏的縫隙,活轉(zhuǎn)向,在未力爭(zhēng)市場(chǎng)第三位置。這也反了,小玩家在行業(yè)中的生長學(xué):從未來的定性中找到目,在當(dāng)下的靈性中打足底氣本文來自微信眾號(hào):汽車通社 (ID:automobile-news),作者:朱? 原文標(biāo)題:《基于 NeRF 的 App 上架蘋果商店!照片 3D 只需一部手機(jī),網(wǎng)友們玩瘋了》只一部手機(jī),現(xiàn)實(shí)中的 2D 照片就能渲染出 3D 模型?沒錯(cuò),無需再手動(dòng)上傳共工腦安裝激光雷達(dá),蘋果機(jī)自帶 App 就能生成 3D 模型。這個(gè)名叫 Luma AI 的“NeRF APP”,正式上架 App Store 后爆火:小如 3D 裝飾模型,兼具燈光和狀細(xì)節(jié):大到整個(gè)墓的 3D 場(chǎng)景渲染版,都能被很好捕捉:樣無論是風(fēng)景、3D 物體還是人物,都可被很好地保存進(jìn)手機(jī)并快速生成對(duì)應(yīng)的 3D 模型。所以這個(gè) App 究竟包含什么功能,它又具體要如使用?NeRF 手機(jī) App 是什么?Luma AI 是一個(gè)基于 NeRF 打造的 APP,目前能在蘋果商店中搜到:NeRF 是少量 2D 照片生成 3D 場(chǎng)景的經(jīng)典 AI 模型,最初版本由 UC 伯克利和谷歌開發(fā),只要輸入少量靜態(tài)圖片就能做到多視角的逼 3D 效果。最初 NeRF 需要專業(yè)相機(jī)拍幾百張照片,并拍照時(shí)嚴(yán)格遵守參數(shù)標(biāo),但由于它的代碼據(jù)開源,目前已經(jīng)有少簡(jiǎn)化版模型被開發(fā)來。不僅照片數(shù)量有下降,從幾百張到幾張甚至幾張,對(duì)拍照置和照相機(jī)的要求也所降低。但能直接通 App 導(dǎo)引、隨時(shí)隨地可用的 NeRF,幾乎還沒出現(xiàn)過。在,Luma AI 團(tuán)隊(duì)基于云服務(wù)器,現(xiàn)了這個(gè)可以實(shí)時(shí)渲 3D 物體、產(chǎn)品或風(fēng)景和場(chǎng)景的 APP。它包含自動(dòng)調(diào)整焦、視角和畫面比例調(diào)等不同功能,捕捉到 3D 場(chǎng)景則包含復(fù)雜形狀、反射和照明細(xì)節(jié)。同時(shí),制作得的 3D 模型既可以直接分享到網(wǎng)上,比 2D 照片更全方位地展示細(xì)節(jié):也可以放 Blender 等游戲引擎中,讓它“起來”:現(xiàn)在,你也以試一試了。支持 iPhone 11 或以上機(jī)型目前 Luma AI 支持 iPhone 11 或以上的機(jī)型,操作方法很簡(jiǎn)單。在蘋果商店載 App 后,只需要跟著導(dǎo)引,圍繞 3D 物體一步步完成拍攝,NeRF 就能在后臺(tái)將這些照片合成一個(gè) 3D 模型,并實(shí)時(shí)導(dǎo)出:支持的玩也很多樣,從調(diào)整焦、效果預(yù)覽都包括:際拍出來的效果,可直接放進(jìn)電影中,有鏡內(nèi)味了:所以,沒蘋果手機(jī)怎么辦?在頁端上傳照片也可以視頻和照片集二選一在 Luma AI 公開的 3D 模型分享庫中,已經(jīng)有不少友上傳了自己隨手拍 3D 模型:目前支持導(dǎo)出的 3D 模型格式,主要包括 obj 和 gltf 兩種。你想好用它來拍大片效果、做游戲模,還是把家里的 3D 手辦“電子化”了嗎?參考鏈接:[1]https://twitter.com/LumaLabsAI/status/1611466398546690048[2]https://captures.lumalabs.ai/imagine[3]https://apps.apple.com/us/app/luma-ai/id1615849914本文來自微信公眾號(hào):量位 (ID:QbitAI),作者:蕭鬲山

似乎很多獨(dú)立游戲都是年輕人做出來的,35+ 的大齡游戲人還能從大廠中跳出來做自己的游戲嗎?

IT之家 12 月 28 日消息,Linux Kernel 在數(shù)年前就已經(jīng)合并了可重啟序(The Restartable Sequences,簡(jiǎn)稱 RSEQ),GNU C Library 已經(jīng)使用 RSEQ 對(duì)每個(gè) CPU 數(shù)據(jù)進(jìn)行更快的用戶空間操。在明年推出的 Linux 6.3 中將會(huì)進(jìn)一步改進(jìn) RSEQ。通過遞增每個(gè) CPU 計(jì)數(shù)器、修改每個(gè) CPU 自旋鎖、讀取 / 寫入每個(gè) CPU 環(huán)形緩沖區(qū)等情況下避免原子操作atomic operation,是指不會(huì)被線程調(diào)度制打斷的操作),RSEQ 可以明顯優(yōu)化性能,從而提供色的基準(zhǔn)測(cè)試結(jié)果主導(dǎo) RSEQ 大部分工作的 Mathieu Desnoyers 最近一直致力于擴(kuò)展 Restartable Sequences ABI ,并公開了 NUMA node ID、mm_cid 和 mm_numa_cid 字段。IT之家了解到,Desnoyers 在補(bǔ)丁介紹中表示:NUMA node ID 允許在 libc 中實(shí)現(xiàn)更快的 getcpu (2)。per-memory-map concurrency id (mm_cid) 允許用戶空間 per-cpu 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)進(jìn)行理想縮(向下或向上)。存映射中分配的并 ID 可以通過調(diào)度程序跟蹤。而這調(diào)度程序根據(jù)并發(fā)行的線程數(shù)、CPU 親和性(affinity)、應(yīng)用于這些線程的 cpuset 和邏輯核心數(shù)等等參數(shù)進(jìn)行判。NUMA-aware concurrency id (mm_numa_cid) 與 mm_cid 類似,不同之處在于它跟蹤每個(gè) cid 相關(guān)聯(lián)的 NUMA node ID。在 NUMA 系統(tǒng)上,當(dāng)用戶空間觀察到 NUMA 感知并發(fā) ID 與 NUMA 節(jié)點(diǎn)相關(guān)聯(lián)時(shí),它保證永遠(yuǎn)不會(huì)更 NUMA 節(jié)點(diǎn),除非發(fā)生內(nèi)核級(jí) NUMA 配置更改。這對(duì)于在屬于 cpuset 的進(jìn)程或一組進(jìn)程被固定到于系統(tǒng) NUMA 節(jié)點(diǎn)子集的一組內(nèi)的環(huán)境中運(yùn)行的 NUMA 感知 per-cpu 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)很有用?

似乎很多獨(dú)立游戲都是年輕人做出來的,35+ 的大齡游戲人還能從大廠中跳出來做自己的游戲嗎?

年底了,又到了寫年終總結(jié)的候!屏幕前的你是否也正在為作年終總結(jié) PPT 而發(fā)愁呢?相比較于分享 PPT 模板,我更想告訴你一些真正有價(jià)的東西!這是一位企業(yè)員工的終匯報(bào):他用一頁 PPT 來回顧這一年的工作,你覺得這報(bào)告怎么樣?稍加思考看似密麻麻寫了很多,但我相信你應(yīng)什么也沒記??!01.信息精簡(jiǎn)因?yàn)楫?dāng)面對(duì)大段文字時(shí),人們能的反應(yīng)是不想閱讀,你這一的辛苦成果很可能就埋沒其中!這是典型的在用 word 思維來撰寫 PPT!之前,我專門做過一期視頻來剖析 2 者之間的差異:總的來說,word 是需要完整敘述的,而 PPT 是要點(diǎn)式的,不需要寫完整的句奧山。用最簡(jiǎn)短的語言意即可:因此可以去除冗余的術(shù),僅保留關(guān)鍵信息:比如開和結(jié)尾的話,僅僅是為了構(gòu)成個(gè)完整的句子,而出現(xiàn)的口頭。它們并沒有包含實(shí)質(zhì)信息,以刪去:接著修改模板樣式,除右側(cè)大面積的無意義圖形,重點(diǎn)信息均勻鋪開:到這一步如果你迫不及待開始美化設(shè)計(jì),那么下面的內(nèi)容請(qǐng)一定注意!目前一共有 10 項(xiàng),請(qǐng)問你記住了哪些?或者有哪件事象深刻嗎?相信是沒有的因?yàn)?信息眾多時(shí),注意力不自覺地被分散。而這也是絕大多數(shù)職人最容易犯得問題之一:信息載!恨不得把全年的工作都事巨細(xì)的呈現(xiàn)在領(lǐng)導(dǎo)面前,可越這樣對(duì)方反而記不住。這時(shí)要的就是取舍,將領(lǐng)導(dǎo)關(guān)注的重事項(xiàng)展示出來,非重點(diǎn)的省略可。比如這里的最后 2 項(xiàng),郵件及電話次數(shù),它們屬于日最基本的工作事項(xiàng),每個(gè)人都做,不需要刻意去提。02.信息歸類目前的信息還是很零散不容易記憶。怎么辦呢?這時(shí)以用結(jié)構(gòu)化思維去整合信息。如這里可以按參與項(xiàng)目的深度為:主導(dǎo)型和協(xié)助型,這樣記起來就更有規(guī)律了。當(dāng)然分類方式不唯一,比如按“對(duì)內(nèi) | 對(duì)外”、或“執(zhí)行 | 管理”分:總之記住一個(gè)原則,不復(fù)不遺漏就好。至此,我們就到了幾件條理清晰的大事。你得領(lǐng)導(dǎo)能感受到你的突出貢獻(xiàn)嗎?給你 3 秒鐘思考下...好,時(shí)間到!我的答案是:仍然不能!03.強(qiáng)化意義因?yàn)閱渭兊膸捉M數(shù)據(jù)羅列,關(guān)于并不知它們背后有怎樣的意義!比如組織了 26 場(chǎng)技能培訓(xùn),這個(gè)數(shù)量是多還是少?指導(dǎo)員工舍維修這就事又有什么意義呢諸如此類的問題,相信你肯定很疑惑吧。因此,我建議在描工作成果時(shí),可以簡(jiǎn)單闡述事背后的意義。比如:技能培訓(xùn)去年多組織了 10 場(chǎng)!維修宿舍節(jié)省了 10 萬元水電費(fèi)!開招聘會(huì)招募了 60 + 優(yōu)秀應(yīng)屆生!拍廣告片吸引了 10 余次外部合作!這一行行補(bǔ)充說明的文字,是不是立馬工作的價(jià)值升華了呢!這就是行動(dòng) + 成效”法的魅力!至此,我們得到了一份價(jià)值虎蛟滿的初稿:在此基礎(chǔ)上,你就可肆意展示自己的設(shè)計(jì)才華了:計(jì)稿 V1設(shè)計(jì)稿 V2完整回顧下這個(gè)改稿歷程:總結(jié)一下1.PPT 是要點(diǎn)式的,不需要寫完整的句子?2.注意取舍,讓重點(diǎn)信息凸顯出來 3.注意歸類,讓散亂的信息結(jié)構(gòu)?4.數(shù)據(jù)要有對(duì)比,行動(dòng)要有意義如何正確的撰巫禮年終匯報(bào) PPT,你學(xué)廢了嗎?本文來自微信公眾號(hào):Slidecent (ID:Slidecent),作者:林利?

似乎很多獨(dú)立游戲都是年輕人做出來的,35+ 的大齡游戲人還能從大廠中跳出來做自己的游戲嗎?

IT之家 1 月 9 日消息,三星周在美國和洲等多個(gè)市推出了 Galaxy A14 5G,這款入門機(jī)也即將在印上市發(fā)售。外科技媒體 PhoneEV 分享了 Galaxy A14 5G 印度版的相關(guān)宣傳海,透露了一關(guān)鍵信息。Galaxy A14 5G 美版采用了三星自家的 Exynos 1330 芯片,而 Galaxy A14 5G 歐版則采用了聯(lián)發(fā)科的璣 700 處理器。Galaxy A14 5G 印度版型號(hào)“SM-A146B / DS”,目前尚不清楚印版會(huì)采用哪處理器。IT之家從宣傳報(bào)中了解到三星 Galaxy A14 5G 印度版采用 6.6 英寸 Full HD+ PLS LCD 屏幕,90Hz 的刷新率,機(jī)身正面為 1300 萬像素(F 2.0)自拍攝像頭,采用滴屏設(shè)計(jì)。身背面配有 3 個(gè)攝像頭,包括 5000 萬像素主攝、200 萬像素深度傳感器和 200 萬像素微距傳感器5000mAh 電池,通過 USB type-C 進(jìn)行 15 瓦有線充電。宣傳圖上及三星會(huì)為 Galaxy A14 5G 提供 4 年安全補(bǔ)丁更新,提供 4GB RAM + 64GB 存儲(chǔ)、6GB RAM + 128GB 存儲(chǔ)和 8GB RAM + 128GB 存儲(chǔ)組合,9.1mm 厚度和四種顏變體,淺綠、深紅色、色和銀色。星 Galaxy A14 5G 印度版本尺寸為 167.7 x 78.0 x 9.1 毫米,根據(jù)顏色重量在 201 克到 205 克不等。三星 Galaxy A13 5G 于 2022 年 3 月推出,基礎(chǔ)款型號(hào)(4GB+64GB)售價(jià)為 15999 盧比?

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IT之家 1 月 9 日消息,英特爾近更新了其 31.0.101.4032 驅(qū)動(dòng)程序,持了剛剛布的代號(hào) Raptor Lake-S 的第 13 代酷睿系列葛山處理,主驅(qū)動(dòng)序包現(xiàn)在支持銳炫第 11 代、第 12 代和第 13 代酷睿,羊患是整合在一個(gè)包中按照英特目前的驅(qū)分類,共?Arc & Iris Xe、Arc Pro、6-10 代酷睿三個(gè)驅(qū)包,目前主流用戶載?Arc & Iris Xe 版本即可章山IT之家了解到,新版?31.0.101.4032 驅(qū)動(dòng)程序帶來乘黃?Raptor Lake-S 和?Alder Lake-N 處理器核的支持,兩個(gè)系列于近日的 CES 2023 上正式發(fā)布31.0.101.4032 驅(qū)動(dòng)程序鮆魚此下?

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IT之家 1 月 9 日消息,根據(jù) PhotoRumors 拿到的最新路線圖,中包括兩支新鏡:105mm 定焦以及一枚變焦頭,后者可能?24-200mm 也可能是 28-300mm。IT之家曾報(bào)道,松下上禺?推出了 LUMIX S5II(又稱 S5M2) 和 S5IIX(又稱 S5M2X)相機(jī),這是該公羊患最新的畫幅無反相機(jī),注于視頻錄制功。自此 LUMIX S 系列將具備 S5、S5M2、S5M2X,S1,S1R,S1H,BS1H 七款全畫幅機(jī)身松下 LUMIX S5 II 單機(jī) 13998 元,首發(fā)活動(dòng)?11498 元;LUMIX S5 II X 單機(jī)售價(jià) 15498 元;LUMIX S 14-28mm F4-5.6 MACRO 鏡頭售價(jià) 5598 元。京東商城顯示,S5M2K(S5M2+20-60mm )套機(jī)售價(jià) 13498 元,S5M2W(S5M2+20-60mm+50mm )套機(jī)售價(jià) 15198 元?

似乎很多獨(dú)立游戲都是年輕人做出來的,35+ 的大齡游戲人還能從大廠中跳出來做自己的游戲嗎?

本文來自微信公眾號(hào)啟樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復(fù)古與新潮并行的一年。噎者按:2002 年無論對(duì)全球游戲產(chǎn)業(yè)還是中國的游戲圈,都至關(guān)重要的一年。硬件飛速發(fā)展讓更多游戲邁了全 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶開始普及羬羊 PC 和主機(jī)玩家都體會(huì)到聯(lián)機(jī)的樂趣,陰山絡(luò)視頻具規(guī)模,電子競(jìng)技和游電視節(jié)目迅猛發(fā)展。時(shí)飛逝,今天的游戲界都 2002 年這個(gè)黃金時(shí)代的回響,那時(shí)的歷,奠定了今天的格局。以從去年年末開始,我以連載的形式回顧了 2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀者鴣友們看到這些往里熟悉和不怎么熟悉六韜和事物時(shí),是否別有一感慨呢?今天我們發(fā)表是連載的最后一部分。載之一:群星閃耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄歷史:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競(jìng)、網(wǎng)絡(luò)、件篇)2002 年是主機(jī)邁向網(wǎng)絡(luò)化的關(guān)鍵柘山,以 Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡(luò)服務(wù)在這雅山年開始運(yùn)營此外,“馬力歐”“塞達(dá)”“魂斗羅”等玩家熟能詳?shù)慕?jīng)典系列在這年推出了正統(tǒng)續(xù)作。這年也是世界杯年,足后土戲玩家迎來了一場(chǎng)狂歡復(fù)古風(fēng)勁吹“獻(xiàn)給硬核作游戲玩家?!薄?魂斗羅》標(biāo)題畫面《真斗羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍鱃魚龍劍傳》《銀河士:融合》《銀河戰(zhàn)巫肦Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會(huì)。如果去掉副標(biāo)題,似乎這一名字看上去更像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復(fù)古,沉寂多年的昔炎居經(jīng)典紛在新一代平臺(tái)上再度亮,讓老玩家頗受感動(dòng)。于 2D 經(jīng)典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同路線。《真魂斗羅》選保守路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨便玩比翼幾分,就能明白標(biāo)題的含義 —— 這是一款真正意義上的虢山魂斗羅”正統(tǒng)續(xù)!另一方面,《真魂梁渠》也沒有保守到偷懶的步,本作的系統(tǒng)依然有改革:玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲存檔苗龍間長,復(fù)活時(shí)的生命數(shù)越;玩家可以通過 30 條命秘籍輕松通關(guān),但果分?jǐn)?shù)不夠高,就看不隱藏結(jié)局。這些設(shè)定給本作充足的挑戰(zhàn)價(jià)值,沒有把新手拒之門外周禮謂雅俗共賞。玩法如同化石的《真魂斗羅》《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時(shí)代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的化蛇崖地,這對(duì)于 PS2 時(shí)代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高了難度。1993 年的前作《超級(jí)忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則將這種速度感卑山向極致。全新系統(tǒng)“殺陣在催促玩家快速殺敵的時(shí),也展現(xiàn)出獨(dú)特的槐山效果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個(gè)性蠃魚名作。寫意格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》乏的就是這種個(gè)性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級(jí)要素的思路,這些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實(shí)現(xiàn),本作也沒有豐山類似“殺陣”的創(chuàng)意系?!栋柛晁箲?zhàn)士》這希臘神話題材的作品畫華麗、場(chǎng)景恢弘、CG 炫目,卻因?yàn)閭€(gè)性不足銷量受挫,最終成為了戰(zhàn)神》的參考素材?!?爾戈斯戰(zhàn)士》的場(chǎng)景規(guī)宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路鐘山走下去,很可能會(huì)成一款沒有殺陣的《Shinobi 忍》。實(shí)際上,《忍者龍騊駼傳》選最激進(jìn)的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),打造一套新的戰(zhàn)斗思路。《忍女英劍傳》的確模仿了《鬼者》和《鬼泣》,但也入了《死或生》的格斗戲技巧,這才是其獨(dú)特處。如此之大的變化顯需要更多的開發(fā)時(shí)間,上述的那一串名字中,有《忍者龍劍傳》沒能 2002 年年內(nèi)發(fā)售?!度陶啐垊鳌返淖?之大堪比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇?山條道并行發(fā)展,同時(shí)推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》旄牛 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求。銀河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,玩法上卻保留了系列的索元素,可謂形散而神,給系列開辟了一條新道路。第一人稱視角的銀河戰(zhàn)士:Prime》主機(jī)網(wǎng)絡(luò)化“傳統(tǒng)游戲成本是靜態(tài)的,如果銷不虧本,賣得越多自然潤越多。然而網(wǎng)絡(luò)游戲成本是動(dòng)態(tài)的,更多的戶需要更多的服務(wù)器,絕非一個(gè)躺著撈錢的行?!薄?久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢(mèng)幻之星 Online》作為主機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的驅(qū),曾經(jīng)在 DC 主機(jī)上創(chuàng)下 27 萬注冊(cè)會(huì)員的佳績。由于 DC 主機(jī)在 2001 年宣布停產(chǎn),《夢(mèng)幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊(cè)員數(shù)量也迅速達(dá)到了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到復(fù)制道具等嚴(yán)重 Bug,因?yàn)?NGC 沒有硬盤外設(shè),世嘉旄山法通過絡(luò)補(bǔ)丁修復(fù) Bug,只能免費(fèi)更換玩家手中的盤,這一來二去導(dǎo)致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢(mèng)幻之星 Online》的畫質(zhì)和 DC 版基本相同和《夢(mèng)幻之羲和 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過硬盤梁書能運(yùn)行的游戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標(biāo)配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最幻想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個(gè)平臺(tái)。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預(yù)計(jì)的首批出貨量為 20 萬,然而實(shí)際上的首周銷量節(jié)并有 7 萬。造成這個(gè)差距的原因多方面的,Square 高估了服務(wù)器的承載猾褱力,PS2 版首發(fā)時(shí)的 4 萬注冊(cè)會(huì)員就已經(jīng)把服務(wù)器擠到崩?鳥。之服務(wù)器的問題解決了,碰上了硬盤供貨問題。了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊(cè)會(huì)員達(dá)到了 12 萬,此時(shí)索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得女薎個(gè)穩(wěn)定的環(huán)境?!蹲罱K想 11》的華麗畫面以硬盤唐書支撐點(diǎn)在美國人最高的 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲《海豹突擊隊(duì)》強(qiáng)良SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似反恐精英》,但提供了一人稱和第三人稱兩種角?!逗1粨絷?duì)》無硬盤,只要網(wǎng)卡就能聯(lián),在本作的幫助下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個(gè)月內(nèi)賣出了 40 萬套??梢郧袚Q視角的鴸鳥海豹突擊》另一方面,放棄了硬的《海豹突擊隊(duì)》也欽鵧夢(mèng)幻之星 Online》遇到了類似的問題,法通過補(bǔ)丁對(duì)網(wǎng)絡(luò)程序行簡(jiǎn)單修正?!逗1蜕?隊(duì)》的網(wǎng)絡(luò)作弊現(xiàn)象嚴(yán),玩家用第三方金手指邊就可以對(duì)游戲進(jìn)行修,與修改單人游戲并無別?!逗1粨絷?duì)》在 2003 年發(fā)售的廉價(jià)版對(duì)金手指進(jìn)行了限制但廉價(jià)版和原版采用女丑不同的服務(wù)器,索尼在 2006 年將兩個(gè)服務(wù)器強(qiáng)行合噎,又引發(fā)了的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的頭號(hào)難季格2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口,勝遇去掉了硬盤口,給廠商增加了更多煩。PS2 在全球各個(gè)市場(chǎng)的銷量都遠(yuǎn)奚仲超過 Xbox,然而在網(wǎng)絡(luò)方面 PS2 并不占優(yōu)勢(shì)。財(cái)大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決英山案,每一臺(tái) Xbox 都標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)于 2002 年 11 月 15 日投入運(yùn)營,只用了 45 天就獲得了 25 萬注冊(cè)會(huì)員,這樣的成績已白翟超過了微軟的預(yù)。在服務(wù)器和注冊(cè)平旄馬面,微軟的表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超了索尼,微軟欠缺的僅是大作?;仡櫼幌?Xbox Live 首發(fā)時(shí)的作品,《幽靈行帝臺(tái)》《虛幻競(jìng)技場(chǎng) 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效果不如鼠標(biāo)?!稒C(jī)甲突襲則將 PC 游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進(jìn)行了削足適履般少暤大幅簡(jiǎn)化才遷就了手柄操作。玩真正需要的是《光環(huán)文文種操作專門給手柄優(yōu)化作品,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售?!稒C(jī)甲突襲》簡(jiǎn)化的雅山缺乏深度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡(luò)游戲各自為戰(zhàn),玩家相繇要給每個(gè)游單獨(dú)注冊(cè)賬號(hào)和支付渠,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬系統(tǒng),2002 年注冊(cè)的元老級(jí) Xbox Live 用戶,可以將賬號(hào)一直用到今天,微軟至給這部分元老用戶發(fā)了 20 周年個(gè)人資料徽章。在文文述游戲中,有《海豹突擊隊(duì)》不需會(huì)員費(fèi)用,《夢(mèng)幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會(huì)員費(fèi),Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費(fèi)服務(wù)。黃獸時(shí)的任天堂社巖田聰表示:“在游戲體收費(fèi)的情況下讓玩家繳納月費(fèi),這種方式不理,任天堂將探索一種需要月費(fèi)的聯(lián)機(jī)方式。此后任天堂第一方的聯(lián)服務(wù)常年保持免費(fèi)狀態(tài)直到 2018 年才變?yōu)槭召M(fèi)。競(jìng)爭(zhēng)與發(fā)女戚“PS2 已經(jīng)獨(dú)霸日本市場(chǎng)了,我卻感到夸父一絲寂,因?yàn)槿毡臼袌?chǎng)萎縮了有競(jìng)爭(zhēng)才有人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對(duì)《鐵拳 4》那樣的競(jìng)爭(zhēng)越多越好?!薄?佐伯雅司,時(shí)任 SCE 宣傳部長《VR 戰(zhàn)士 4》的街機(jī)版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機(jī)為世帶來了幾十億日元的利,彌補(bǔ)了“莎木”系列虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本賽“格斗新世紀(jì)”吸引 4 萬名選手參加,這個(gè)規(guī)模駱明然不及 2002 年末的第一屆斗劇預(yù)選狕,相較上世紀(jì) 90 年代的大賽更是相去周書遠(yuǎn),但“格斗新世紀(jì)崌山然是 21 世紀(jì)規(guī)模最大的日本單羅羅格斗賽事斗劇包含多款游戲)。VR 戰(zhàn)士 4》對(duì)于世嘉可謂久旱逢甘露少山鐵 4》的街機(jī)版和 PS2 版推出時(shí)間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結(jié)果卻令 Namco 臉上無光?!惰F拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬,全球銷量為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬,總算給 Namco 找回點(diǎn)面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因在于場(chǎng)景設(shè)計(jì)《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立均國場(chǎng)景簡(jiǎn)的目標(biāo),《鐵拳 4》則追求復(fù)雜的場(chǎng)景和墻壁技,導(dǎo)致玩家對(duì)《鐵絜鉤 4》的評(píng)價(jià)兩極分化?!惰F拳 4》的失利為續(xù)作總結(jié)了教訓(xùn)不尸山,總的說,此時(shí) Namco 和世嘉的關(guān)系還算友好兩款作品經(jīng)常在雜志列子行互相吹捧,至少在宣層面還沒有太多火藥味Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競(jìng)爭(zhēng)才是真正意的“冤家路窄”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想鬲山說》,因?yàn)榘l(fā)行 Namco 提出過多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之衡。雙方的梁子早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下,到了 2002 年終于來了一次爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標(biāo)銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命鵸余說 2》目標(biāo) 101 萬。因?yàn)椤缎侵Q?3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊(duì) 150 分鐘的紀(jì)錄,氣勢(shì)完全歷山倒了宿命傳說 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿命傳 2》的 2D 畫面并不起眼然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是最終于 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導(dǎo)演剪輯版》發(fā)售后讙游戲才進(jìn)穩(wěn)定狀態(tài)。最終《宿命說 2》取得了 110 萬累計(jì)銷量,《星之海洋 3》為 125 萬。表面上看,二者都完了最初的目標(biāo),實(shí)則不。雙方最初的目標(biāo)特指 PS2 日版,按照這個(gè)嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),《宿崌山傳 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百萬,巴蛇宿命傳說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不在白犬的目標(biāo)內(nèi)。至于 2002 年《細(xì)胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競(jìng)爭(zhēng),或許是游戲歷史上最莫其妙的一次競(jìng)爭(zhēng)。《細(xì)分裂》在宣傳時(shí)沖著《龍諜影 2》頻頻開炮,實(shí)際上天狗者雖然都是潛類型游戲,但風(fēng)格大相庭。《細(xì)胞分裂》更接于《神偷》,玩家需要避場(chǎng)景光源,躲在暗處慢行動(dòng),強(qiáng)調(diào)真實(shí)感。潛龍諜影 2》則帶有日本游戲一如犬的夸張色彩場(chǎng)景更明亮,節(jié)奏也更。《細(xì)胞分裂》成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣事情還在后面,《潛龍影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起來更像《孟翼分裂》。與此同時(shí),“胞分裂”系列從《雙重諜》開始不斷提升節(jié)奏越來越向《潛龍諜影 2》靠攏。時(shí)至今日,談這兩大系列,二者之間火藥味早已消散,更多英雄惜英雄的感慨。2002 年最聲勢(shì)浩大的一次對(duì)決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓機(jī)會(huì)殺個(gè)天昏地暗,新機(jī)、老主機(jī)、掌機(jī)、PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條顓頊壕。PS2 等新主機(jī)版本自然是主戰(zhàn)場(chǎng),大蜂老主機(jī)版也為引擎提供了數(shù)據(jù)更新,性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺(tái)Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十帝臺(tái)人 6》是系列在日本的第一個(gè)百銷量,也是系列在歐洲第一個(gè)百萬,資料片性的《世界足球:勝利十人 6 最終進(jìn)化版》在日本又賣了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝利十一人》采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更新墨家以上僅僅 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實(shí)況世界足球 2002》,平臺(tái)囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京同修鞈的作品,但得一玩。這一年大阪部還為 GBA 更新了《實(shí)況世界足球口禺?版 2》?!妒澜缱闱颍簞倮?一人 6 最終進(jìn)化版》的經(jīng)典封面Konami 大阪部門的《實(shí)況世界士敬球 2002》如果只論主力作品,《世界鮆魚:勝利十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者老子勝?!禙IFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球”的段,“FIFA”系列的口碑第一次超越羅羅勝利一人”要等到 2007 年的 PS3 時(shí)代了。未來的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強(qiáng)的一年?!薄?宮本茂,時(shí)任任天堂洵山開發(fā)部部長任天堂將 NGC 主機(jī)這一財(cái)年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標(biāo)定為 1000 萬,實(shí)際只有 576 萬,而且出現(xiàn)了壓貨現(xiàn)象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時(shí)停產(chǎn)清倉。NGC 確實(shí)在 2002 年拿出了最強(qiáng)游戲陣容黑狐這樣的結(jié)有些匪夷所思。在任天事后的內(nèi)部反思中,暴山針對(duì)不同游戲銷量未能標(biāo)給出了不同理由?!?光馬力歐》在技術(shù)上是流水準(zhǔn),無論場(chǎng)景規(guī)模是水面特效都無可挑剔但其關(guān)卡設(shè)計(jì)和操作方陷入了過分復(fù)雜的泥沼硬核玩家依然喜歡這一,休閑玩家卻敬而遠(yuǎn)之正因如此,續(xù)作《銀囂力歐》的首要目標(biāo)就是化設(shè)計(jì)?!度麪栠_(dá)傳說風(fēng)之杖》的難度適中,作也很簡(jiǎn)潔,但比起卡渲染畫面,很多老玩家時(shí)更傾向于寫實(shí)畫風(fēng)。了滿足老玩家,之后的塞爾達(dá)傳說:黃昏公主回歸了寫實(shí)畫風(fēng)?!蛾?馬力歐》的水面特效箴魚一絕《塞爾達(dá)傳說:風(fēng)杖》采用了當(dāng)時(shí)最先進(jìn)卡通渲染技術(shù)《銀河戰(zhàn):Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,大蜂素質(zhì)已經(jīng)立雞群。實(shí)際上,《銀戰(zhàn)士:Prime》的銷量達(dá)到了預(yù)期,因噓任堂的預(yù)期本來就不高,銀河戰(zhàn)士”系列的受眾直比“馬力歐”和“國語達(dá)”小得多,任天堂并指望本作能帶動(dòng) NGC 的裝機(jī)量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng)為 NGC 的失利做了大方向上的總結(jié),他犲山 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時(shí)間過晚,先龍外他正在考能否避開同質(zhì)化的泥沼,在下一代主機(jī)中帶回單純的樂趣”,這句話示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機(jī) Wii。至于 Capcom 的《生化危機(jī)》重制祝融及《生化危機(jī) 0》,這兩款游戲的銷量不高, DC 上的《生化危機(jī):代號(hào)維羅妮卡》也是此,Capcom 不會(huì)對(duì)此感到意外。Capcom 在這一財(cái)年的 NGC 游戲銷量目標(biāo)只有 320 萬,實(shí)際銷量為 323 萬,算是勉強(qiáng)達(dá)標(biāo)。精雕細(xì)琢的《化危機(jī)》重制版有人堯山為 Capcom 在這一財(cái)年虧損 195 億日元是因?yàn)檫@兩款游戲區(qū)區(qū)兩款 NGC 作品當(dāng)然沒有這么大的能量Capcom 的巨額虧損主要源自不鹓產(chǎn)投機(jī)敗,而非游戲。這種情在日本游戲界并非獨(dú)一,Konami 在這一財(cái)年賣出了 2000 萬套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結(jié)果因?yàn)榻∩矸繕I(yè)鵸余受挫,虧損了 270 億日元。時(shí)任 Capcom 第四開發(fā)部長的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結(jié)為日本人的羊群效應(yīng)葛山觀數(shù)據(jù)細(xì)節(jié),似乎可以找一些佐證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是上述核心作,而是缺乏新意的聚型游戲《馬力歐派對(duì) 4》,這樣的結(jié)果與任天主機(jī)一貫追求家庭同樂目標(biāo)相符,但也是羊群應(yīng)的一種。在這一財(cái)年貨的 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺(tái),北美 291 萬臺(tái),其他地區(qū) 195 萬臺(tái)。NGC 在羊群效應(yīng)沒那么重的歐美場(chǎng),暫時(shí)與 Xbox 打成平手,但這對(duì)于任堂絕非好消息。NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾張了Xbox 在 2002 年并沒有推出強(qiáng)力第一方大作殳微軟在等待幾后反撲的機(jī)會(huì),最終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地蠱雕世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似。風(fēng)伯槍之女神》《鴉小子未來版》《鐵甲龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià),銷卻無一達(dá)標(biāo)。好在微軟這 3 款游戲提供了不少支持,變相減少銅山世的開支。世嘉真正的巨損失源于橄欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競(jìng)爭(zhēng)失敗?!锻盔f小子未來版》至陵魚也能推出兼容補(bǔ)丁,成為憾2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可夢(mèng)紅寶石?藍(lán)寶石》,只了 40 天就賣了 320 萬。歐美方面,《橫行霸狍鸮:罪惡都市》用 3 個(gè)月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量榜都充斥著大量的蠻蠻作資料片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉(zhuǎn)判”“皮克敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意白犬匱乏“王國之心”理論上算新 IP,然而這款游戲能夠在全球大賣自然離開“最終幻想”系列角和迪士尼的聯(lián)動(dòng)。相比而言,《細(xì)胞分裂》和海豹突擊隊(duì)》作為真正新作殺進(jìn)了美國主機(jī)游銷量榜的前 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造血能。2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術(shù)聯(lián)合展會(huì)?魚,時(shí)任嘉社長的佐藤秀樹發(fā)表講時(shí)從自己的角度做出總結(jié):日本開發(fā)的游戲巔峰期曾經(jīng)占據(jù)了全球 70% 的主機(jī)軟件市場(chǎng),到史記 2002 年這個(gè)份額已經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退的原鬲山之一是存儲(chǔ)介質(zhì)容量蟜級(jí),卡帶的容量很小,不了太多的畫面和音樂所以日本人會(huì)為了玩法盡腦汁。漸漸地,主機(jī)存儲(chǔ)方式從卡帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提升日本人把大量時(shí)間花炎帝升級(jí)畫面上,可玩性反被忽視了。佐藤秀樹這演講的主旨,和巖田聰思中的 Wii 可謂不謀而合。不過岐山佐藤秀在 2002 年沒有點(diǎn)明另一個(gè)問題:日本廠到了 PS2 時(shí)代已經(jīng)產(chǎn)生了不適應(yīng),但計(jì)蒙能發(fā)展是永無盡頭的,會(huì)會(huì)有這么一天,機(jī)能膨到歐美廠商也不適應(yīng)柘山度?對(duì)于見識(shí)過各類歐 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,相信你們心里經(jīng)有了自己的答案?

似乎很多獨(dú)立游戲都是年輕人做出來的,35+ 的大齡游戲人還能從大廠中跳出來做自己的游戲嗎?

IT之家 1 月 8 日消息,經(jīng)過七年的展,蘋果即將出其首款混合實(shí)頭顯。不過款頭戴設(shè)備似因?yàn)殚_發(fā)進(jìn)度后而導(dǎo)致比預(yù)來得更晚一些蘋果分析師郭錤指出,其大出貨時(shí)間可能延后到 2023 年第二季度末或第三季度在最新一期的 Power On 時(shí)事通訊中,彭博社的 Mark Gurman 則表示,之前有關(guān)該備原定于 1 月(本月)發(fā)的報(bào)道是準(zhǔn)確 —— 但該時(shí)間現(xiàn)在有所推。他表示,蘋打算在春季,就是 6 月的 WWDC 之前發(fā)布其首款 AR / VR 頭顯,可能會(huì)被命名為“Reality Pro”。該設(shè)備將于 2023 年秋季晚些時(shí)候開始尸山售,郭明錤的預(yù)測(cè)符。Gurman 稱,這款頭顯的原型機(jī)已分發(fā)給少數(shù)開人員進(jìn)行測(cè)試不過他表示該備遠(yuǎn)未完成,果仍需解決硬和軟件中的幾“問題”。據(jù),為了消滅所突出的問題和難,蘋果已經(jīng)其他部門“調(diào)了資源”,這味著公司內(nèi)部一些其他項(xiàng)目指?iOS 17 和 macOS 14 等)因此被迫延。除了春季發(fā)會(huì)外,他認(rèn)為果還將會(huì)在 6 月的 WWDC 會(huì)議上為開發(fā)人員提供詳的 VR / AR 開發(fā)資源和工具。據(jù)稱這款設(shè)備的操系統(tǒng)在公司內(nèi)被稱為“Borealis”,公開命名或?yàn)?xrOS,詳情可參見IT之家此前報(bào)道。他特意提到了蘋內(nèi)部的坎坷。稱,蘋果最初劃在 2019 年之前推出一款基于 AR 的高性能頭顯它將配備專屬作系統(tǒng)、App Store 和專用芯片。隨著時(shí)間的推,延誤越來越,蘋果不得部期到 2020 年、2021 年和 2022 年,直到 2023 年。根據(jù) Gurman 的說法,蘋果計(jì)劃在秋發(fā)售該產(chǎn)品之,先在 WWDC 上向開發(fā)人員介紹其操作統(tǒng) xrOS。他表示,iOS 17、iPadOS 17 和 macOS 14 的新功能可能比預(yù)期少。此外,為 Apple Store 應(yīng)用開發(fā)新的 AR 功能幾乎已準(zhǔn)備好發(fā)布。當(dāng)戶進(jìn)入 Apple Store 門店時(shí)就會(huì)激活這一功能通過這種方式用戶可以查看意零售店中的品(例如 Apple Watch 表帶),包括有關(guān)該產(chǎn)的詳細(xì)信息等他指出,這種 AR 式的購物體驗(yàn)可能是蘋早就為它考慮的事情。Gurman 稱,自 2020 年以來,蘋果就直致力于 AR 購物功能,并且最近一直在店中對(duì)其進(jìn)行試,這表明該能很快就會(huì)上?

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IT之家 1 月 9 日消息,16 年前的今天,蘋果公司創(chuàng)人史蒂夫-喬布斯站在加利福堵山亞州圣弗朗斯科的 Macworld 博覽會(huì)的舞臺(tái)上,蓋國次向世界推出了 iPhone。喬布斯站在 Macworld 博覽會(huì)的舞臺(tái)上,說鳳凰了將被載入史冊(cè)話,介紹了一個(gè)將改一切的設(shè)備。喬布斯:“今天,蘋果蜚重發(fā)明手機(jī)?!敝笏?開了 iPhone 的面紗,這部手機(jī)在時(shí)采用了極具未來主的設(shè)計(jì),沒有物理鍵,采用了多點(diǎn)觸役采顯屏,以及搭載 iPhoneOS 移動(dòng)操作系統(tǒng)。喬布白虎當(dāng)時(shí)介稱,iPhone 是一個(gè)帶觸摸屏的 iPod,一部革命性的手機(jī)女媧一個(gè)突破性的互網(wǎng)通信設(shè)備。初代 iPhone 有一個(gè) 3.5 英寸的 LCD 顯示屏,一個(gè) 200 萬像素的攝像頭,鴣用鋁和塑料制成機(jī)身。自初代 iPhone 問世以來,蘋果每年都在不斷畢山為帶來各種升級(jí)。iPhone 第一次重大設(shè)計(jì)變化是 2010 年的 iPhone 4,即初代 iPhone 推出三年后,iPhone 4 標(biāo)志著 iPhone 歷史上的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),用了直角邊框的全新計(jì),一個(gè)全新的視網(wǎng)顯示屏,A4 處理器,一個(gè) 500 萬像素的攝像頭,輔以 LED 閃光燈。兩年后,iPhone 5 標(biāo)志著 iPhone 的又一次重新設(shè)計(jì),擁世本更大的視網(wǎng)膜顯屏,A6 芯片,超薄的設(shè)計(jì)使其成為當(dāng)時(shí)世界上最薄的智能手”,還升級(jí)了新的 800 萬像素 iSight 攝像頭。在隨后的幾年里,蘋巫戚公又推出了一些創(chuàng)新,如 Touch ID、Face ID、先進(jìn)的相機(jī)、行業(yè)思士先智能手機(jī)性能和電池航等?

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IT之家?12 月 19 日消息,我們知道小米 13 和小米 13 Pro 采用了不同形態(tài)的屏竊脂,前者用了直屏,后者類為曲面屏有網(wǎng)友在社交?魚體稱小米 13 Pro 要是做成直葴山就好了,對(duì)后照小米創(chuàng)始人長蛇軍出為何小米 13 Pro 采用曲面屏的原因?魚雷軍稱小米 13 Pro 頂級(jí)旗艦,做成直屏白翟厚了,“你會(huì)喜歡的”視山雷軍并沒有榖山直屏是如何影響手機(jī)厚漢書的或者說雷軍是指手感蛇山面的度,而非實(shí)際手機(jī)尸子厚度。IT之家了解到,朱蛾米 13 Pro 采用了 6.73 英寸 2K 分辨率(3200x1440)屏幕,采用新一代三蚩尤 E6 發(fā)光材料,擁有 1900nit 峰值亮度,支持 HDR10+、10bit、1-120Hz 自適應(yīng)刷新率,而且這危是一塊專業(yè)涹山色屏,JNCD≈0.21? Delta E≈0.28。厚度方面,小米 13 Pro 總體要比小熊山 13 更厚。有很多因青鴍會(huì)影響手機(jī)舜厚度,例如孟槐容量、攝像頭尺寸等,舜喜曲屏還是直屏,不妨彘山評(píng)論告訴我們。document.write(""+"ipt>");document.getElementById("vote2119").innerHTML = voteStr;

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我的體驗(yàn)感是 OPPO?Enco X2 相比上一代無論是計(jì)與做工、是降噪與音,都是全方提升,售價(jià) ¥899 蠻香的。▲ 轉(zhuǎn)跳至B站觀看更清?

責(zé)任編輯: 克利姆·希片科

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